1.魂游恶意应当轻度化。拐角杀,高处杀等隐蔽怪物的手法要减少,类似法环的地下墓地,那些小恶魔也是经常被人诟病,这些一定要适量。毒池可以有,但要减少分布,不能随地都是,最好集中在某些地区,而且尽量减少毒池怪物数量,分布也尽量分散,避免跑毒池的时候拉火车。2.减少怪物的组合搭配。远程近战组合,精英小兵组合,等等设置要适量。敌人攻击带debuff的,要减少其debuff的耗血或者减少敌人本身攻击的伤害。总之就是可以有恶意,但要减少出现的频率,并且给玩家足够处理的手段。而不是上来直接一套把玩家灌私3.配备大地图。地图类似只狼那种就可以,只画上重要的探索区域或建筑,不需要显示探索路径,并在未探索时不显示其名称,抵达探索区域后再显示其名称。这样就可以避免探索遗漏某个大区域的问题。4.接取npc任务应当有任务面板,以防玩家遗忘,也方便玩家一次性接取多个npc任务,可以有效避免断支线的恶心体验。5.怪物设计。小怪减少投技起手,减少韧性。大体型怪物减少攻击频率,体现其势大力沉,设计要符合直觉。减少怪物攻击完就后跳这种设计,毕竟没人喜欢马拉松式的战斗。boss设计ai要做更新,不能是简单的读指令、药检,更不能像刘承恩那样拉远以后就只有一两招来回复读。减少boss长连段。明末的boss有很多都带疯狗长连段,打起来玩家缺少输出空隙,只能用轮椅某些拒绝交互的招数破解。6.对特定招数处理的奖励。比如仁王的妖反,只狼的识破和踩头,魂系列的盾反等等,在处理了这些招数后给予玩家奖励,给予怪物处罚。总之,新时代的魂游只需要让玩家尝到魂游的味就可以了,而不能把这种味当主菜吃。











