众所周知,宝可梦对战充满了运气和不确定性,有时候只要空一个技能或者被击中要害一下,局势瞬间就变了,甚至胜负也分了。虽说运气也是实力的一部分,但过于离谱的运气,无疑也是一种不公平,因此最好是能将运气成分控制在一定程度内。
所以我提议可以搞个有效性评分系统
即,对战双方初始好运值都为0,对战过程中双方的好运值会因自身好运不断累加,对战结束后,若双方好运值相差过大,则对战无效。而当判定为对战无效时,线下比赛可以重比,线上比赛则可以胜者算胜但败者不算输不掉分。
关于不同情况所对应的好运值,我是如下考虑的:
【+0.5 】
70~80(不含80)命中率的技能命中,攻击方+0.5
闪避一二段时被打到,攻击方+0.5
【+1 】
80命中率技能累计三次命中,攻击方+1
60以上(不含60)命中率的技能没中,被攻击方+1
50~60命中率或触发率,若命中或触发,攻击方+1;反之,被攻击方+1
50以下(不含50)命中率或触发率,若命中或触发,攻击方+1
普通击中要害,攻击方+1(注:不ct也能打死的无效ct不在此列;本身就要两发才能打死一发ct也打不死的无效ct也不在此列)
50%要害率时,若击中要害,攻击方+1;反之,被攻击方+1
一击必杀技能累计三次没命中,被攻击方+1
天恩畏缩没触发,被攻击方+1
天恩畏缩累计三次触发,攻击方+1(注:若对手麻痹,不论累计多少次攻击方都+0)
天恩畏缩一次导致黏黏网没撒出,攻击方+1
普通畏缩+麻痹触发,攻击方+1;反之,被攻击方+1
被麻痹后累计四次没触发麻痹,被麻痹方+1
被混乱后累计三次没触发混乱,被混乱方+1
被混乱后一回合解除混乱,被混乱方+1
闪避一二段时没被打到,被攻击方+1;闪避三四段时被打到,攻击方+1,反之,被攻击方+1;闪避五六段时被打到,攻击方+1
首发劣势对位,优势方+1(注:过于明显的首发被抓不在此范围内,比如队伍内有明显的撒钉手或折返游击手,等等)
纯猜拳,猜胜者+1(注:比如守住,不守住?)
睡眠回合数,只睡了一个回合,被睡方+1;睡了三个回合,施睡方+1
连续攻击,平均期望以下时,被攻击方+1;平均期望以上时,攻击方+1(注:带了机变骰子道具时,2~5下的连续攻击打了四下,被攻击方+1;打了五下,攻击方+1)
【+2】
击中要害导致击倒结果,攻击方+2(注:比如本来打不死,但击中要害打死了)
普通畏缩导致黏黏网没撒出,攻击方+2
物攻输出手被技能烧伤,攻击方+2(注:神圣之火、烈火深渊等仅+1)
【+3 】
被技能冰冻,攻击方+3(注:当回合秒解冻的不算;可用相应技能在下回合解冻的话仅+1)
一击必杀技能命中,攻击方+3(注:若已经历过三次不命中,则+0)
双方能互秒的情况下,80以上命中率技能没命中,被攻击方+3
击中要害突破防御并直接或间接导致击倒结果,攻击方+3(注:比如对手防御端强化成型,正常情况下你打不动它,但ct破防秒了,或打残了使其接不下你下一发技能了)
【+5 】
导致推队局面
(注:比如原本可以用电磁波废除黑马蕾冠王的威胁,但电磁波没中导致被推队;再比如原本有对策手能接下密勒顿的攻击然后反杀,但因被击中要害被秒导致被推队)
以上并不叠加,比如若【+5】和【+1】的正好重复了,那就只记【+5】的
63单打和64双打,好运值最终相差达到3,我觉得就可以将该次对战判定为无效了;而66对战感觉分差达到5也可以判定为无效了
大概就这样,欢迎大伙讨论和补充好运值相关条例
如果觉得我原创的这个对战有效性评分系统不错的话,平日你也可将其用在比试中,看看自己跟对手的好运差距
比如我自认是比较非的人,之前一直只是体感,现在数据客观化后发现并非错觉,的确非,好运值往往比对手低,甚至碰到过分差超过10的情况
所以我提议可以搞个有效性评分系统
即,对战双方初始好运值都为0,对战过程中双方的好运值会因自身好运不断累加,对战结束后,若双方好运值相差过大,则对战无效。而当判定为对战无效时,线下比赛可以重比,线上比赛则可以胜者算胜但败者不算输不掉分。
关于不同情况所对应的好运值,我是如下考虑的:
【+0.5 】
70~80(不含80)命中率的技能命中,攻击方+0.5
闪避一二段时被打到,攻击方+0.5
【+1 】
80命中率技能累计三次命中,攻击方+1
60以上(不含60)命中率的技能没中,被攻击方+1
50~60命中率或触发率,若命中或触发,攻击方+1;反之,被攻击方+1
50以下(不含50)命中率或触发率,若命中或触发,攻击方+1
普通击中要害,攻击方+1(注:不ct也能打死的无效ct不在此列;本身就要两发才能打死一发ct也打不死的无效ct也不在此列)
50%要害率时,若击中要害,攻击方+1;反之,被攻击方+1
一击必杀技能累计三次没命中,被攻击方+1
天恩畏缩没触发,被攻击方+1
天恩畏缩累计三次触发,攻击方+1(注:若对手麻痹,不论累计多少次攻击方都+0)
天恩畏缩一次导致黏黏网没撒出,攻击方+1
普通畏缩+麻痹触发,攻击方+1;反之,被攻击方+1
被麻痹后累计四次没触发麻痹,被麻痹方+1
被混乱后累计三次没触发混乱,被混乱方+1
被混乱后一回合解除混乱,被混乱方+1
闪避一二段时没被打到,被攻击方+1;闪避三四段时被打到,攻击方+1,反之,被攻击方+1;闪避五六段时被打到,攻击方+1
首发劣势对位,优势方+1(注:过于明显的首发被抓不在此范围内,比如队伍内有明显的撒钉手或折返游击手,等等)
纯猜拳,猜胜者+1(注:比如守住,不守住?)
睡眠回合数,只睡了一个回合,被睡方+1;睡了三个回合,施睡方+1
连续攻击,平均期望以下时,被攻击方+1;平均期望以上时,攻击方+1(注:带了机变骰子道具时,2~5下的连续攻击打了四下,被攻击方+1;打了五下,攻击方+1)
【+2】
击中要害导致击倒结果,攻击方+2(注:比如本来打不死,但击中要害打死了)
普通畏缩导致黏黏网没撒出,攻击方+2
物攻输出手被技能烧伤,攻击方+2(注:神圣之火、烈火深渊等仅+1)
【+3 】
被技能冰冻,攻击方+3(注:当回合秒解冻的不算;可用相应技能在下回合解冻的话仅+1)
一击必杀技能命中,攻击方+3(注:若已经历过三次不命中,则+0)
双方能互秒的情况下,80以上命中率技能没命中,被攻击方+3
击中要害突破防御并直接或间接导致击倒结果,攻击方+3(注:比如对手防御端强化成型,正常情况下你打不动它,但ct破防秒了,或打残了使其接不下你下一发技能了)
【+5 】
导致推队局面
(注:比如原本可以用电磁波废除黑马蕾冠王的威胁,但电磁波没中导致被推队;再比如原本有对策手能接下密勒顿的攻击然后反杀,但因被击中要害被秒导致被推队)
以上并不叠加,比如若【+5】和【+1】的正好重复了,那就只记【+5】的
63单打和64双打,好运值最终相差达到3,我觉得就可以将该次对战判定为无效了;而66对战感觉分差达到5也可以判定为无效了
大概就这样,欢迎大伙讨论和补充好运值相关条例
如果觉得我原创的这个对战有效性评分系统不错的话,平日你也可将其用在比试中,看看自己跟对手的好运差距










