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【日常】“扣分制”是否只能去,不能留

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“扣分制”还是有优点的
1:方便“排行榜“
去年十一周年直播的时候也说过僵局之后是要加排行榜的,“扣分制”这就很利于排行榜,追击那种0.1秒的分数差距,隔绝了大多人,“扣分制”能够直观的感受分数的变化。
2:增加独特玩法
拓维在这个模式取消下一波按钮,就是想让我们重新打塔防。一个面向高阶植物的塔防模式。如果没有扣分制度的话,打法还是铲种植物靠四阶大招,和其他模式没啥区别。
“僵局”现在的问题是因为“扣分制”导致体验感过差,这个问题是可以通过其他地方解决的,比如说下半场保留上半场的阵型,让玩家往布阵的方向去考虑,以及1,2赛季“豌豆雨”的正面机制。


IP属地:江苏来自Android客户端1楼2025-07-26 18:55回复
    以上只是我的个人观点,如有不同,请理性讨论


    IP属地:江苏来自Android客户端2楼2025-07-26 19:47
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      2025-12-04 18:17:14
      广告
      不感兴趣
      开通SVIP免广告
      种几个大哥加破韧植物扣一点分,然后就可以挂机了感觉技术含量也不高。


      IP属地:上海来自Android客户端3楼2025-07-26 19:55
      收起回复
        扣分打的纯憋屈,游戏体验拉没了


        IP属地:湖南来自Android客户端4楼2025-07-26 21:04
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          我不反对这种计分方式,但标准需要重新制定,种植植物、损失植物、使用能量豆都会损失分数,但偏偏每层只给你5000分的消耗空间,不仅让游玩过程充满了拘束感,而且还对植物的强度提出了极高的要求


          IP属地:广东6楼2025-07-26 21:56
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            我认为扣分制不能以限制玩家的操作来计分,而应该给玩家一定的选择空间,例如设置一些增益选项和减益选项,玩家可以以此来获取额外的加分或者牺牲分数降低通关难度


            IP属地:广东7楼2025-07-26 21:59
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              策划、运营、程序员、boss都使用收菜5年的零氪号来用常见的十种设备通关十五次,不使用攻略能在前五次可通关一次的概率达到60%,后续拿着攻略十次里过关率达到90%。
              这也是为什么现在的rpg游戏多数设置了多结局,没攻略要给玩家一个结局,有攻略给玩家一个真结局/完美结局。


              IP属地:广东来自iPhone客户端8楼2025-07-26 23:32
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