从明末的地图设计是否能看出来,箱庭地图也不是连通设计越多就算是设计的越好。
相信玩了一段时间的人都会感觉的地图特别的绕,容易迷路。
我觉得除了场景辨识度没拉开之外,还有一个很重要恩原因是无意义的连通设计太多了。
明末的地图设计很明显是做的过程中做嗨了,陷入了过度设计陷阱,觉得连通结构越多越显得自己技术高超,但忽略了一个重要的点,那就是关卡设计归根结底是为玩家体验服务的。连通回环这种东西,做的好了叫百转千回,做的差了那就是鬼打墙。
游戏为什么要做连通设计?是因为一本道一路直通太单调太无趣,同时也显得场景很假,很程序化。
在这个前提下,玩家需要,喜欢什么样的连通设计?无非就两点,一是提供近路,捷径方便跑图;二是峰回路转,长途跋涉后又来到熟悉地方的尤里卡时刻。
前者是纯粹的功能性,而后者则贵精不贵多。
在老魂游玩家看来,连通设计似乎是一个能加深地图认知的东西,但我感觉其实是吃的太好了,只有经过精心设计的连通才能加深地图认知,否则只会混淆路线,加剧识别成本,引发迷路。
仔细想想地图设计优秀的魂游,从近路连通来看,几乎所有的连通近路都在篝火附近。篝火这个绝对安全点为连通设计提供了一个牢固的记忆锚点,玩家弹尽粮绝之时回到了篝火,那种艰苦旅途结束的感觉会产生极其深刻的印象,将这段近路刻在脑子里。
此外,从篝火出发回到篝火本人也是个十分简单明显的路线感知,就是一个回环,一个圆。这进一步简化了理解成本。
而以诱发尤里卡时刻的连通设计更是简洁明了,无非一个“又回到最初的起点”,它往往是跨场景的,美术风格差异极大的连通,而且整部游戏里都不会有太多,要给人惊叹感,就应该物以稀为贵。
为什么说魂一地图优秀,很大程度上就是因为几个连同传火祭祀场的连同设计,同时兼顾了回到“大篝火”的近路,和回到“最初起点”的震撼。
再回来看看明末的连通,第一印象就是多,而且是无用的多。整个地图有非常多的无法带来震撼,又没有功能性,离篝火甚远的连通结构。打开一个单向门,第一反应往往是这是哪,我之前有没有来过,第二反应是这个门有什么用?由于无法留下深刻印象,在过一段时间后就很容易将这个单向门忘记,于是这个后开启的通道也就融化到了地图中,等下次再来的时候,只会感觉路线怎么又复杂了,“之前有这条路吗?”“我怎么又到这里了?”

相信玩了一段时间的人都会感觉的地图特别的绕,容易迷路。
我觉得除了场景辨识度没拉开之外,还有一个很重要恩原因是无意义的连通设计太多了。
明末的地图设计很明显是做的过程中做嗨了,陷入了过度设计陷阱,觉得连通结构越多越显得自己技术高超,但忽略了一个重要的点,那就是关卡设计归根结底是为玩家体验服务的。连通回环这种东西,做的好了叫百转千回,做的差了那就是鬼打墙。
游戏为什么要做连通设计?是因为一本道一路直通太单调太无趣,同时也显得场景很假,很程序化。
在这个前提下,玩家需要,喜欢什么样的连通设计?无非就两点,一是提供近路,捷径方便跑图;二是峰回路转,长途跋涉后又来到熟悉地方的尤里卡时刻。
前者是纯粹的功能性,而后者则贵精不贵多。
在老魂游玩家看来,连通设计似乎是一个能加深地图认知的东西,但我感觉其实是吃的太好了,只有经过精心设计的连通才能加深地图认知,否则只会混淆路线,加剧识别成本,引发迷路。
仔细想想地图设计优秀的魂游,从近路连通来看,几乎所有的连通近路都在篝火附近。篝火这个绝对安全点为连通设计提供了一个牢固的记忆锚点,玩家弹尽粮绝之时回到了篝火,那种艰苦旅途结束的感觉会产生极其深刻的印象,将这段近路刻在脑子里。
此外,从篝火出发回到篝火本人也是个十分简单明显的路线感知,就是一个回环,一个圆。这进一步简化了理解成本。
而以诱发尤里卡时刻的连通设计更是简洁明了,无非一个“又回到最初的起点”,它往往是跨场景的,美术风格差异极大的连通,而且整部游戏里都不会有太多,要给人惊叹感,就应该物以稀为贵。
为什么说魂一地图优秀,很大程度上就是因为几个连同传火祭祀场的连同设计,同时兼顾了回到“大篝火”的近路,和回到“最初起点”的震撼。
再回来看看明末的连通,第一印象就是多,而且是无用的多。整个地图有非常多的无法带来震撼,又没有功能性,离篝火甚远的连通结构。打开一个单向门,第一反应往往是这是哪,我之前有没有来过,第二反应是这个门有什么用?由于无法留下深刻印象,在过一段时间后就很容易将这个单向门忘记,于是这个后开启的通道也就融化到了地图中,等下次再来的时候,只会感觉路线怎么又复杂了,“之前有这条路吗?”“我怎么又到这里了?”











