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别跟那些场外节奏了,来看看游戏本身吧

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从明末的地图设计是否能看出来,箱庭地图也不是连通设计越多就算是设计的越好。
相信玩了一段时间的人都会感觉的地图特别的绕,容易迷路。
我觉得除了场景辨识度没拉开之外,还有一个很重要恩原因是无意义的连通设计太多了。
明末的地图设计很明显是做的过程中做嗨了,陷入了过度设计陷阱,觉得连通结构越多越显得自己技术高超,但忽略了一个重要的点,那就是关卡设计归根结底是为玩家体验服务的。连通回环这种东西,做的好了叫百转千回,做的差了那就是鬼打墙。
游戏为什么要做连通设计?是因为一本道一路直通太单调太无趣,同时也显得场景很假,很程序化。
在这个前提下,玩家需要,喜欢什么样的连通设计?无非就两点,一是提供近路,捷径方便跑图;二是峰回路转,长途跋涉后又来到熟悉地方的尤里卡时刻。
前者是纯粹的功能性,而后者则贵精不贵多。
在老魂游玩家看来,连通设计似乎是一个能加深地图认知的东西,但我感觉其实是吃的太好了,只有经过精心设计的连通才能加深地图认知,否则只会混淆路线,加剧识别成本,引发迷路。
仔细想想地图设计优秀的魂游,从近路连通来看,几乎所有的连通近路都在篝火附近。篝火这个绝对安全点为连通设计提供了一个牢固的记忆锚点,玩家弹尽粮绝之时回到了篝火,那种艰苦旅途结束的感觉会产生极其深刻的印象,将这段近路刻在脑子里。
此外,从篝火出发回到篝火本人也是个十分简单明显的路线感知,就是一个回环,一个圆。这进一步简化了理解成本。
而以诱发尤里卡时刻的连通设计更是简洁明了,无非一个“又回到最初的起点”,它往往是跨场景的,美术风格差异极大的连通,而且整部游戏里都不会有太多,要给人惊叹感,就应该物以稀为贵。
为什么说魂一地图优秀,很大程度上就是因为几个连同传火祭祀场的连同设计,同时兼顾了回到“大篝火”的近路,和回到“最初起点”的震撼。
再回来看看明末的连通,第一印象就是多,而且是无用的多。整个地图有非常多的无法带来震撼,又没有功能性,离篝火甚远的连通结构。打开一个单向门,第一反应往往是这是哪,我之前有没有来过,第二反应是这个门有什么用?由于无法留下深刻印象,在过一段时间后就很容易将这个单向门忘记,于是这个后开启的通道也就融化到了地图中,等下次再来的时候,只会感觉路线怎么又复杂了,“之前有这条路吗?”“我怎么又到这里了?”


IP属地:湖北1楼2025-07-26 14:02回复
    魂游虽然说有很多连通回环,但那只是体验上的,实际上的路线还是以一本道为主的,如果将篝火看作一个点,那么玩家的探索轨迹实际上是在画小红花,从点触发,绕一圈再回到点,每一次探索都是在绘制小红花的一个花瓣,画完就探索完了,这是诸如幽邃教堂,下水道这类经典地图设计的思路。
    但明末的却用大量遥远而无用的连通,把整个地图织成了一张复杂的网,大量路线的交织不会让人觉得惊叹,只会令人感到迷惑。


    IP属地:湖北2楼2025-07-26 14:05
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      2025-12-26 12:29:12
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      喜欢我第一章三岔路接四岔路拐弯还是岔路吗


      IP属地:广东来自Android客户端3楼2025-07-26 14:28
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        这游戏,全他吗单向门和电梯,我都懒得说了


        IP属地:广东来自Android客户端4楼2025-07-26 14:35
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          这吃还有一点忘了说,这游戏刻意追求连通,但本身的地图结构设计水平又不足,导致有非常多的无意义道路,没几个怪,就是纯跑,它需要这些道路来连接不同的区域


          IP属地:湖北来自Android客户端6楼2025-07-26 17:07
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            解锁场景,打开近道的满足感/成就感归根结底在于路上的阻碍有多强,明末缺的不是路线设计的思路/能力(或者说这点根本就不关键),缺的是探索‘压迫感’,你轻轻松松走到一个门前面给他打开自然体会不到乐趣,也不能产生'精妙'的游戏体验。
            1.魂里面最给玩家紧张刺激的设定是'追',明末最缺这点。魂里面你放着怪不打它至少要追你两三个小区域,就比如魂1里刚进城去下城区打两狗一羊,最近的篝火出发会有至少4~5个僵尸兵挡着玩家,如果不处理掉直接往下城区走这四五个僵尸兵会像叠罗汉一样扑下来把玩家的后路给断掉,这样你前面是狗薪王和小偷王堵你,后面还是成群的僵尸兵,这种进退两难的体验一下就把压力拉到最满,玩家打BOSS之前可能都要先死上个5/6次,如果这时候给你穿插设计一个近道让你能避开僵尸兵+狗新王,玩家的压力瞬间就能得到释放,自然也会感叹'峰回路转''曲径通幽'。魂2里面更是变态喜欢大量堆小怪,一路马拉松领跑全程几乎是不可能的事情(除非你是多周目对路线非常熟悉/或者纯攻略人抄答案,否则你早晚会被成群结队的杂兵砍成肉酱)。
            明末里任何一个杂兵只会象征性的跟着你跑两步,不会对着玩家穷追猛打。我刻意找了一些场景试验过,打完刘承恩后雪堡场景,也是游戏里为数不多的几个开阔场景,第一个城进去里面明军堆叠数量还是挺客观的。从左走穿过小屋上台阶后有座陷阱桥,第一次慌慌张张跑过去吃了陷阱死了一次之后刻意在陷阱处多呆了一会儿,然而根本看不到追兵的影子。自此之后的探索压力瞬间下降,不想打我可以饶开敌人直接拿奖励走人,他也不会多追,玩家永远不会陷入进退两难的境地。
            2.明末的纯'恶意'也不体现在主路上,阴人的陷阱,转角杀出来某个怪都是藏在旁支奖励附近,就算被拌雷炸到也远到不了生死存亡的程度,起身窜两下基本就可以高枕无忧地吃药,然后继续在场景里闲庭信步。但在魂里用左右为难形容非常恰当,在你很难甩掉怪的前提下,大部分敌人需要玩家硬处理,这时候场地多一个陷阱/障碍就会非常致命。
            魂3的墓地一路跑过去要不了10分钟,但地面机关+大肉球+罐子飞魂+复活骷髅兵让我第一次体验非常'折磨',一个是因为战斗场景未知拿捏不好分寸,二就是因为经常在战斗过程中饱尝'恶意'。掉下去摔死/被飞魂追死/被复活的骷髅背刺,在千奇百怪的死法映衬下,我在游玩过程中也就很自然地会盼着见到篝火/近道,这点明末的程度也是远远不够的。
            3.怪物设计也是一大因素,从外形上/动作上,魂给玩家的压迫感也要远大于明末。
            明末的动作很明显有些僵硬,动作做出来总会有一种丢帧的视觉感受,玩时间久了就会让玩家代入感直线下降,因为你体会不到对手的'强度',有点肌无力的感觉(动作很不流畅,体现不出威力),你看到一个新怪大概率会觉得自己能应付的游刃有余。
            但是法环包括魂里面任何一个生物的动作都很连贯,对手攻击的轻重缓急打在玩家身上感触很深刻,从而间接导致玩家看见一个未知生物会下意识的判定'不妙''这东西可能要打死我两三次',这种还没交手就提前埋好的'种子'也极大增强了玩家的专注度/游戏体验,当你压力积攒到一定程度,自然也会期待制作人给你施舍一条近道让我避开某某'粪怪'。
            明末毁在了不伦不类的设计上,魂的玩法很粗糙,但魂的设定很吸引人,你光有粗糙的玩法舍弃掉设定那只能是自取其辱。


            IP属地:北京9楼2025-12-08 23:42
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              Steam被爆吧了?


              IP属地:湖北来自Android客户端13楼2025-12-09 11:10
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                明末这个设计并不差,最普通的捷径也是一个新的篝火功能,并没有无意义的情况。说实话大部分人就是见人下菜碟,同一个设计有名气的人和普通的人做出来评价就是不一样。还有从众,看到都在吹就跟着吹也容易迷信权威。
                你一个新作设计的地图怎么可能做的好?先入为主已经带进去了。


                IP属地:浙江16楼2025-12-09 17:41
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                  2025-12-26 12:23:12
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                  IP属地:云南来自Android客户端29楼2025-12-11 12:53
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                    我玩的时候发现这游戏地图很喜欢设计联通的正反走路线,类似魂1的正走反走病村,比如云顶城那一块就是,进城开始两条路走一条发现越走越长以为是主线,掉头走另一条也是越走越长,最后索性都走一遍发现两条都是主线,不过一条是在地表,一条是走地底绕一圈从地表另一边钻出来,两条路的敌人配置关卡设计都不一样,但问题是无论走哪一条另一边都会漏东西,所以最后都得走一遍


                    IP属地:浙江来自Android客户端30楼2025-12-11 12:58
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