界园与萨卡兹是很典型的两个极端,一个是极端的胡局容易,一个是极端的难度高,因此在解决二者问题上yj多半会采取相似但又不同的策略。
界园的解决方案多半会和萨卡兹的解决方案很像。由于萨卡兹本身蓝图死仇带来极其恐怖的滚雪球能力,使他成为了一个难度远低于玩家战斗力的肉鸽,因此为了让肉鸽难度能够保持在一个相对的层级上,yj在后续两次dlc都是在加难度,但因为蓝图死仇的提升太大太大了,为了适配他的相对难度,诞生了方舟肉鸽史上最nm离谱的数值检测器,奎隆,更别说阿米娅这种玩意,甚至可以说,这两个boss的出现以及他们dlc新增的各种事件,都是在还蓝图死仇和美元的债,哪怕是美元也没能进一步提升玩家的数值,最终变成一场恐怖又简单粗暴的数值对对碰。
那么为何说界园底子比萨卡兹好,理由也在这里。界园是和萨卡兹环境相反的存在,他的运营难度高于萨卡兹,但道中发育的上限、爽度却低于萨卡兹,界园肉鸽是一个敌人强度远高于玩家的肉鸽。但就如前面所提的内容,敌人的难度本质上是一个上限,而玩家战斗力是下限,萨卡兹肉鸽一开始便将下限定得太高,导致难度在后两dlc极速飙升,最终变得“失控”了,而界园目前则是难度上限太高了,她接下来需要做的是给玩家加下限,在这个过程中数值的把控便要比萨卡兹容易得多,尽管依然存在数值检测器出现的可能与情况,但相较于萨卡兹的逆天数值环境,他的可控性会高很多。
因此在这里预言一下,下一次dlc大概率会加入大量正面事件与强力藏品,其中可能会有相当多的攻速藏,会进一步拉近玩家与关卡难度之间的差距,而关卡的难度上限提升则不会特别多。

界园的解决方案多半会和萨卡兹的解决方案很像。由于萨卡兹本身蓝图死仇带来极其恐怖的滚雪球能力,使他成为了一个难度远低于玩家战斗力的肉鸽,因此为了让肉鸽难度能够保持在一个相对的层级上,yj在后续两次dlc都是在加难度,但因为蓝图死仇的提升太大太大了,为了适配他的相对难度,诞生了方舟肉鸽史上最nm离谱的数值检测器,奎隆,更别说阿米娅这种玩意,甚至可以说,这两个boss的出现以及他们dlc新增的各种事件,都是在还蓝图死仇和美元的债,哪怕是美元也没能进一步提升玩家的数值,最终变成一场恐怖又简单粗暴的数值对对碰。
那么为何说界园底子比萨卡兹好,理由也在这里。界园是和萨卡兹环境相反的存在,他的运营难度高于萨卡兹,但道中发育的上限、爽度却低于萨卡兹,界园肉鸽是一个敌人强度远高于玩家的肉鸽。但就如前面所提的内容,敌人的难度本质上是一个上限,而玩家战斗力是下限,萨卡兹肉鸽一开始便将下限定得太高,导致难度在后两dlc极速飙升,最终变得“失控”了,而界园目前则是难度上限太高了,她接下来需要做的是给玩家加下限,在这个过程中数值的把控便要比萨卡兹容易得多,尽管依然存在数值检测器出现的可能与情况,但相较于萨卡兹的逆天数值环境,他的可控性会高很多。
因此在这里预言一下,下一次dlc大概率会加入大量正面事件与强力藏品,其中可能会有相当多的攻速藏,会进一步拉近玩家与关卡难度之间的差距,而关卡的难度上限提升则不会特别多。






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