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设计师刷到的话希望能看看我对于终末地的的评价和一些期望

只看楼主收藏回复

暑假被迫实习,天天摸鱼;吧友也没什么意思,实在闲得慌 —— 干脆以 “老二游愤青” 的身份,聊聊我最期待、也觉得最有潜力的终末地。(不喜多喷)


IP属地:广东来自Android客户端1楼2025-07-25 10:52回复
    赶上直播了


    IP属地:新疆来自Android客户端2楼2025-07-25 11:05
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      2025-12-01 15:10:09
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      聊终末地现状前,得先说说当前二游市场的背景 —— 这才能说清为什么我对终末地有这么高的期待。
      这两年二游圈冒出不少制作或者预告,大厂小厂都想进场分杯羹,但在我看来,不管是各种环或者星原还是其他新游,本质上都在走原神的路:要么捡⚪剩下的市场,要么想从它碗里分点蛋糕(比如 MC ,算是分成功的例子,现在要拷打⚪了)。
      这些新游表面上总说要和原神区分开,搞点 GTA 玩法、帕鲁式互动什么的,但底层逻辑还是米哈游那套 “大场景圈养”;所谓的新玩法,说白了就是在⚪基础上加点开车、买房、NPC 交互之类的小零碎 —— 这些⚪搞个小活动整个垃圾小游戏不也能做到?就连卡池设计,也都是以米氏卡池为基准调整的,至于表现形势是不是走格子或者看动画,改多改少的问题而已,根本不算核心差异。说白了大家都是在米氏的成熟商业体系下,去以卡池为核心制造商品。简直可以说是先设计卡池,然后做一个游戏出来适配卡池,再去4399抄点游戏来持续运营。这套底子几乎变成行业思想钢印了,m自己都不太能走的出来。所以我期待终末地,真正大改的卡池机制(未定),更高层次的美术技术(已确定),以及相对于市面上产品更舒适的运营策略(参照mrfz)


      IP属地:广东来自Android客户端3楼2025-07-25 11:30
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        回到游戏本身—— 作为二游老吃屎人,我评估游戏有三个很实用的标准:美术、游戏性、运营策略。这三点基本能定一个二游的潜力和兴衰。


        IP属地:广东来自Android客户端4楼2025-07-25 11:52
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          IP属地:黑龙江来自iPhone客户端5楼2025-07-25 12:43
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            bro怎么还没更,生产队的驴都不敢这么歇


            IP属地:广东来自Android客户端6楼2025-07-25 12:48
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              IP属地:陕西通过百度相册上传7楼2025-07-25 12:51
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                我先说说第一点:美术
                美术绝对是二游的灵魂。不管麻辣仙人,铁血孝子🐢,微博仙女👩还是老萌萌人,不论公♂母♀老👴🏻幼👶,美术都是吸引他们的第一要素,是提供情绪价值的基础,屡试不爽
                美术的层次高低很容易分辨,审美判断或者建模素质只是美术体现的一种方向而已,美术对于玩家的体现方式有很多,不管是 2D 还是 3D,平面还是立体,它不仅仅依托于设计,更多的是依托于更新更好的技术和科技
                比如 1999 的美术风格、mc 的光影表现、⚪的体系画风、尘白的角色交互、mrfz 的平面设计,还有各个游戏的建筑场景设计,都是美术的体现。说到底,整体美术不光看制作人的美术修养,更得靠技术迭代更新。从中不难看出,⚪的衰败和mc的崛起是必然的,以目前市场来说,美术方面做的好的不少,但真正能称得上是明显进步的,我认为就只有mc和终末地,其他的二游在25年美术方面其实多少有些偏科或者平庸,我个人最关注的三点美术其实是角色建模,战斗表现,以及场景。建模方面mc已经是当前已上线游戏的t0了,即使我不喜欢mc的风格,但不得不说的确比那些乌合之众好,就算比那些目前没上线的几个也不差,甚至更好,那几个没上的我觉得多少有些平庸,终末地建模t-0.5,个人目前觉得最好的建模技术,个人审美也喜欢,战斗表现mc最好,甚至可以说花里胡哨,终末地战斗和其表现后面再谈,最后场景方面,基本各家都有自己的一套画风,我觉得终末的还行,其实只要用电脑玩开光追拉画质都不难看,我个人对这个要求也不算高


                IP属地:广东来自Android客户端9楼2025-07-25 13:02
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                  2025-12-01 15:04:09
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                  在这发只有吧友看的,你不如再在森空岛发一份


                  IP属地:山东来自Android客户端10楼2025-07-25 13:47
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                    下面呢


                    IP属地:四川11楼2025-07-25 23:17
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                      楼主要打三角洲了摸阿米娅了,有时间继续


                      IP属地:广东来自Android客户端12楼2025-07-26 00:18
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                        开工


                        IP属地:广东来自Android客户端13楼2025-07-28 15:18
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                          听说马上要三测了


                          IP属地:广东来自Android客户端14楼2025-07-28 15:22
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                            第二点,运营策略
                            众所周知,运营是二游长线发展的核心,直接决定玩家的长期体验。聊二游长线运营,核心得看玩家与运营方的关系:玩家作为消费者,追求更高的游戏品质,而二游作为商品,运营方追求更大的利润,理论上,双方利益未必对立,但现实里,这种对立很常见,低质量高姿态是游戏市场上厂商们的常态,降本降效压力玩家可比做好游戏和服务玩家成本低多了。这种对立在游戏圈内很普遍,二游中的集大成者就是所谓的米氏那套。一是资源投放苛刻,抽卡资源获取少、总量卡得严,抽卡体验差,二是角色石块拆分与膨胀驱动,一直歌功颂德的985策划最大的表现就是控制抽卡资源总量,给到较差的抽卡体验,以及精准把角色切成石块大步推动膨胀,本质就是逼迫消费。这套体系⚪用,铁用,mc也用,似乎体量大一点的基本都用,小厂没资格用这套,没实力还没结晶还用这套就算能活也做不大。而终末地我希望能改善这套普世体系,和玩家进行一定的利益交换,不指望它让利,让二游让利又不太可能,只是希望得到一个对于玩家更宽松的环境,明日方舟对于月卡党不错,我既希望终末的能让月卡党有一个保底体验,我也希望能给到中氪以上玩家更多的砝码,虽然我反对石块,但现在的确有些把氪佬当猪宰了。


                            IP属地:广东来自Android客户端15楼2025-07-28 16:19
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                              2025-12-01 14:58:09
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                              第三点也是最重要的一点,游戏性。游戏一定要有游戏性,游戏一定要好玩。游戏性是长线运营的保命符,是真正留下人的关键。就这一点游戏性,就有无数二游要倒下。二游玩家喜欢把剧情演绎和强度膨胀当成游戏性,剧情演绎当成游戏性我可以理解,但是后者就逆天了。游戏有很多变体分支,游戏性可以因为人的不同有很多解释标准,但二游圈无疑是最逆天的一群,二游的圈子似乎默认二游可以不好玩,只需要剧情好,角色好看,玩家就能忍受一切了,很多人玩二游根本就是给自己找个赛博班上,自我催眠让自己觉得上线抽卡就好了,看剧情的都不多,游戏性全靠软色情,甚至不怎么色情全是些素菜,全靠意淫。我有时候在想为什么很多二游都知道自己的玩法很笑话一样,比如glc,或者将来膨胀必定把玩法撕裂的差不多,厂商却依旧要让二游有游戏部分,做成互动游戏算了,后来一想,不膨胀怎么骗氪呢,合着强度党剧情党都没好下场。mrfz到底还是出早了,居然还让自己有一个塔防的底子,有久经考验的玩法底子。


                              IP属地:广东来自Android客户端16楼2025-07-28 16:43
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