我个人比较倾向于有固定节奏的玩法,比如大体上是快节奏或者慢节奏,黑环很特殊,他主打一个肉鸽式的任务奖励和boss连战,但是却又保留魂式老套路怪物高伤死亡丢魂,通过提升战斗惩罚来要求玩家做到精确耐心;但是他会缩圈,玩家如果再圈外会被狠狠的毒,所以需要玩家更精确更耐心的同时——更快,更快的找血瓶,更快的升级,更快的提升武器,全图下来你更需要跑跑跳跳;但是当你在最终boss场地被击倒以后,基本失去移动能力,只能等队友跑过来一下一下的打你紫条,(大招还好,但技能条需要打击积攒)这期间只能干等着,甚至有时候不得不亲眼看着队友翻车,或者好不容易清到底的紫条在队友几个翻滚闪避后给你涨满了

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肉鸽这个快节奏高收益快反馈的游戏类型与魂游这种高惩罚高成本并非完全相悖,但是好歹两个类型应该都做出一些让步才能做到真正融合,可乐好喝,雪碧好喝,他们加一起很难喝。
魂系的低精力条和少得可怜的补充手段分明就是在限制你输出和其他行动,更不可能做到杀杀杀杀;长的要死还会快速回复的紫条就是在限制你们多人游玩,恨不得最终boss战变成纯粹1v1(神鹰哥例外);玩家反馈上,你满地图跑,收集所有的血瓶和道具,并升至满级,然后boss大狗嚼嚼嚼两下你就倒地上死了,那很杀成长了,即使是到法环本体后期,按照均衡的点数来点也差不多快和其他ARPG数值相当,更别说黑环最终战跑到队友面前那体力条早清空了还扶队友,还要兼顾躲避bossAOE。
哦,还有缩圈,所以我只能依靠有经验的队友和背板,一款游戏正向反馈来自于经验老手和背板的游戏,也有硬实力,那他也很难有多高评分了。
这是我想吐槽的,也是这游戏真让我玩的累,我不喜欢,但也算不上讨厌,他继承本体的优秀打击感和开创的角色技能真的很爽,但是我没法长久的把它玩下去,也是不适合我吧
