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为什么少有类魂对魂的另一边进行探索

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小高的寿司系列作为arpg,市面上的类魂大部分都在对Action进行深入,在魂的基础上加上战斗的打击感,动作的流畅程度,战斗系统的深度,炫酷的动作和特效。但是,很少有人对魂的Role-playing game进行探索,比如角色的build,玩家沉浸感,探索奖励和驱动。当然,现代游戏大多数是融合的,上面提到这些要素不只是某种类型独有的。只是觉得fs的黑魂,血缘,只狼,法环的其他优点不能被忽视(恶魂没玩过,尝试过模拟器,但有bug放弃了)。


IP属地:浙江1楼2025-07-24 10:19回复
    魂的RPG那一面不就是早期RPG/ARPG的设计么某种意义上算是被淘汰的


    IP属地:湖南来自Android客户端2楼2025-07-24 10:26
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      2025-12-21 03:12:45
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      角色的build?嗜血代码不就是么?


      IP属地:山东来自Android客户端3楼2025-07-24 10:29
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        很简单,因为这样做比较难,吃力不讨好,没人做


        IP属地:江苏来自Android客户端4楼2025-07-24 10:32
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          难做,吃力不讨好,黑猴给你装备素材绑定boss掉落,简单的加攻加防。能被夸数值设计好,魂游单纯做4个属性补正+斩打刺都嫌学习成本高。


          IP属地:江苏5楼2025-07-24 10:36
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            武器装备道具的数量模型美术,敌人boss的数量模型美术模组,这两个是探索驱动和奖励的基础,但这俩玩意每个都得人手画原画建模,在魂游这种搞环境叙事和美术素材堆砌的游戏框架下很烧钱,也很考验人才积累。你去看类魂,会发现大部分类魂武器种类敌人种类都少,更倾向于把技能玩法都塞进少数几把武器。


            IP属地:上海来自Android客户端6楼2025-07-24 10:45
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              Bd?仁王啊


              IP属地:浙江来自iPhone客户端7楼2025-07-24 10:48
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                小厂做不到呗


                IP属地:安徽来自Android客户端9楼2025-07-24 11:48
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                  2025-12-21 03:06:45
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                  主要难做,fs也是从国王密令这么多年累积下来的。一般小厂也学不来。而且fs自己打血源到法环,战斗设计也是越来越快节奏,其他厂学这个也是随大流。


                  IP属地:山东来自Android客户端10楼2025-07-24 12:08
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