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关于吧里的一些论调,有些话真的不吐不快

只看楼主收藏回复

界园的设计肯定有问题,骂电弧定制肉鸽没问题,骂锁路线没问题,骂跑结局没问题。但是就图里这个事能不能先过一下脑子再发帖。
先不说单局时长比萨卡兹短是优是劣,8u自行评价。
先确定一个前提,舟游的局内关卡,本质就是我方数值和敌方数值的对碰,玩家个人理解/操作/阵容只是降低我方数值的对拼门槛,拼不过的时候就是拼不过。同时,所有的非特殊事件节点,给玩家发育本质也是提高玩家数值,一直提升到最终boss门前然后数值对碰。
所以,现在抛给8u一个问题,如果你是肉鸽设计师,如果在目前界园的基础上增加发育节点增加可拐路线,六层固定商店,那23结局关卡是否还会是现在这个数值设定?


IP属地:广东1楼2025-07-23 17:41回复
    我自己先回答,必然不会。鬼图固然不可取,但是ew摆完挂机纯水图更加没有意义。五层关底10个精二六星伺烛客,六层商店稳定刷3次过藏先买后抢,boss数值还不高,那不就成圣爹2.0了吗


    IP属地:广东2楼2025-07-23 17:50
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      2025-08-10 23:53:17
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      不感兴趣
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      说起来我这边有在测试一个别的肉鸽游戏,测了几个月有种感觉陷入了一个轮回。
      1.水温太低。开始给怪加属性调水温。
      2.调完水温后,感觉难度上来了,然后一堆藏品沦为时尚小辣鸡,角色和角色之间的不平衡感加剧。于是开始调整藏品,加强角色。
      3.水温又变低了,回到了第一条。
      在这个过程中,理论上在搞平衡的时候削弱一部分藏品是可以打破这个循环的。但是——面对辛辛苦苦开发出来的玩法,把这个组件削了那个改了就会让人感觉非常不爽。
      加难度区分档位理论上也可以缓解这个循环,但实际上测试群里没人打最高难度以下的环境,和社区里n15以下没讨论价值差不多。
      唉,做难度把控和平衡真的是......


      IP属地:福建来自Android客户端3楼2025-07-23 18:49
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