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“动作类”机甲游戏游玩心得(主观向)Part1

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个人作为机战粉是真的非常喜欢“动作类”机战题材游戏,对于非动作类(例如十三防卫机兵,或者带galgame要素的机甲游戏)不是特别感冒所以不在本帖的讨论范围之内。
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虽然本人自称机战粉,但说实话我并没有看过多少机战作品,大多数都是高达作品(高达正传系列倒是补完了)个人更喜欢真实类题材的机甲番剧,所以在接下来的游戏评测可能更偏向于真实系一点。(毕竟再客观的评论也掩盖不了人是主观的这一客观事实)
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本次共计游玩“现代化”机甲动作类作品为16款(附带图片证明),模拟器机甲动作类游戏为20多款(无图片,毕竟模拟器涉及版权问题)共计大概40款,这个样本参考数应该是处于及格范围,至于为什么要称图片内的游戏为现代化呢?毕竟是我在steam端或者是PS4/5端能够找到的比较出色的作品,当然人无完人肯定有缺漏的作品没被我挑选到。
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个人最喜欢的作品是高达EXVS系列,GBO系列和装甲核心6系列,这3个系列可以说是我玩这么多机战游戏总结出来的最好玩的系列,所以以这三个游戏作为讲述主视角衍生出其他游戏
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先说EXVS系列,对于2v2的开山鼻祖确实不是EXVS而是我在PS5截图的第7个游戏“电脑战机”,但两个游戏的游戏系统完全不一样就不一起讲了,EXVS最早的系列可以追溯到联邦vs吉翁,但那款游戏实在是太老了所以先不谈,我们先从GVG说起,GVG可以说是这个系列系统的一个雏形,以现在的眼光来看虽然没有BD取消也没有丰富的游戏性但是在当时丰富的机体以及跨时代的玩法和COST系统造就了这个系列,而这个系列最大的转折点无疑是EXVS NEXT PLUS简称(np),加入了BD机制使整个游戏的游玩节奏好了不止一个档次,并且加入了防御机制(摇杆上下推),也让游戏的底层逻辑发生巨大改变,从原本的注重格斗成了注重射击,使整个游戏爽快了不少,既然都这么完美了怎么让下一代超越这一代呢?高达EXVS 无印登场,本作保留上一作机制之外加入了全新的觉醒系统,没错,制作组并没有为游戏的快节奏而担心,反而是加入觉醒系统更快的加速游戏节奏,这一举动使得游戏更上一层,因为加入了全新的觉醒系统让每个机体都有独立的觉醒动画使得粉丝群体大呼爽快,玩家在想:这进步幅度以后不得成传世经典的神作,嗯,…,往后的fb,mbon,gvs,无印2,xb,ob,都是一套系统,虽然都有改良但可以看出都是实验性改良,有好的改良,比如s和m觉的加入,加强了蓄力攻击的武装多样性,但说句实话这些都没有实质性的改变游戏,不像BD和觉醒那样改变游戏底层逻辑,这个时候就会有人说了:凭什么你说这些不能改变游戏的性质呢?举个例子:mbon加的s觉在gvs删了,xb和ob一堆觉在ib时代有弄回去了,确实让人觉得就像是实验作品般似的,当然也没有因此说这个系列没落了,这个系列如今还是依旧火爆,玩法依旧前端,也有模仿此系列的衍生作品,例如机甲少女爱丽丝和星之翼等等,前面说一大堆并非废话,而是想证明这个系列的成功并非单独一个想法而是多个想法累积起来的成功。
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GBO系列,这个应该是最简单的了,这个系列的鼻祖可以追溯到高达外传,但高达外传的整体操作逻辑和GBO2大体是不相似的,只是在机动性和武装层面是相似的,所以这里不聊高达外传,GBO1本人惭愧,并没有玩过这个游戏,但是我玩过有着同样机体和机制的代号妖精,深刻的体会到了这俩游戏的不同,代号妖精的机体只参战到了ZZ高达,而GBO2一直在更新,虽然俩者的游玩机制是一样的,但因为机体差异化已经不能一起讲了,所以下面重点放在GBO2,GBO2在我玩过的作品里算真实系作品,笨重的操作手感和有着机体断件以及不可调灵敏度的真实设计,相比于过于真实的战争机器系列和快枪手系列在观感上好了不止一星半点,每个机体都有独立的武装,再搭配上不同的零件搭配使得整个游戏玩法既真实又不失游戏性。
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装甲核心6,装甲核心6可以说是集大成之作,我说的不是集前作,而是整个动作类机甲游戏的集大成之作,虽然有着超高的机动性但也保留了一定的机甲厚重感,有着非常丰富的武装搭配,每个BOSS都有一套适合的武装搭配解,整体游戏系统非常成熟,画质也是在机战游戏的第一梯队,唯一的缺点可能就是PVP部分不如上述两个作品,但是在PVE部分大大的超越了EXVS和GBO,可以说是必玩的一个游戏。
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总结,上述描述的作品都可以看到没有哪一部的作品是突然性的成功,也可以看出制作者们对于机甲游戏的执着,不像某些游戏套一些其他游戏的皮就想着迅速火爆,不可能,纵观系列发展历史这种事情是没有发生过的,也是不可能发生过的!要是本帖的观看量不错我还会讲述其他系列的发展和游玩心得。



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