目前打到n15 23连打四连胜(暂时没ban人),说说自己浅薄的理解,我认为二结局的机制是目前大伙打界园肉鸽感觉难受最核心的问题。
先分享点经验,洞内实际上只有5*5-1=24个重要节点,周围两边多出来的是拾遗(只会刷拾遗)。此外三结局很简单所以不需要所有人都秉烛,该出人就出人别一直憋着还逼着自己只能走指点迷津。电弧先出后出都有说法。后出的好处是可以用电弧天赋随机探一个节点减少跑二结局和被堵死路线的几率,因为前两层会把好走的节点走了开出阴间位置节点概率更高。先出好处大伙都知道就不说了。
进入正题。就目前找二结局的情况来说,大概率是会刷在外圈,至少探洞得探大约80%,运气不好最后一个节点才出。这就导致洞内洞外节点全都被二结局锁住。洞内为了找二结局必须用烛火探尽可能多的节点,可重复进的图不敢进,战斗也不敢多用烛火,少一个火可能二结局就跑了,导致洞内多烛火进同节点的设计失去了意义。玩家探图压力很大,每次浪费节点负反馈非常明显。
对洞外来说,为了找二结局你需要每层都进洞,路线完全锁死,在路线选择上1-4层都要确保路线有洞,尤其三层锁路线体感明显。如果四层没找到2,现在三结局一般都是四层底拿五层指点迷津打前置,五层你只能结局二选一。如果三层拿然后四层指点迷津打前置(假设都打的过)。五层你可能需要接着找二结局。未来为了稳定结局可能需要经常三层拿三结局。
换句话说,一个二结局把你洞内探图思路洞外1-5层路线全部锁死。
另外对于二结局本身这关来说,首先这关对手机和轻度玩家非常不友好,龙爪挡地图,骗龙爪帧操收益巨大,并且这个图出小怪间隔时间很长,鼓励插拔,有时候收完一波小怪直接撤60s都能对上下一波,最多漏点小的。但是对开荒不熟悉图的人来说是不会撤人的。然后被龙爪拍死眼睁睁看着一大波怪进家。只有玩多了记住出怪时间和轴后才能打的比较舒服。
那么现在,我们假设删掉二结局,或者二结局很容易出,比如外圈第一个传说稳定出或者像大特一样直接给你。那么运营思路完全就不一样了,因为你根本不需要洞里把图探开。想怎么探怎么探,一个作战打两三个火完全无所谓,战力有限的情况下直接把作战打了还是多用一个火打隐藏也是一个抉择点,探图和进可重复性节点拿资源也需要权衡,因为探出来的节点可能不如去用钱或血换东西,浪费一两个火也不至于死。那么如果路线很烂全是锁或者打不过怎么办?没关系,我们可以不进洞,一层进洞发现无路可走,那我二层就不走了,什么时候能开锁什么时候进,也不需要每层都进洞,直接洞外多打架发育也是一条路,三层可以在洞商店指点先行之间权衡收益。二层存火三层抢商店四层一口气探完也是个玩法,选择权完全在玩家手上。问题就是水温会低很多,需要在其他地方加点水温。现在不走洞你就要担心跑结局,走洞你就会感觉自己你没得选。
我能理解设计师为了增加探图和运营压力搞随机结局,但是现在锁的有点太死了,尤其洞路线很随机,刷的不好你需要非常多的烛火探图。每一把都要担心自己丢二结局。每一层都要担心丢二结局,每浪费一个烛火都要担心丢二结局。界园洞内洞外的路线运营上完全被二结局限制死了。
注:默认二层有图,五六层都有指点,我倾向于认为25层情况是bug,6层不好说,可能是故意恶心你,不知道yj会不会改。
先分享点经验,洞内实际上只有5*5-1=24个重要节点,周围两边多出来的是拾遗(只会刷拾遗)。此外三结局很简单所以不需要所有人都秉烛,该出人就出人别一直憋着还逼着自己只能走指点迷津。电弧先出后出都有说法。后出的好处是可以用电弧天赋随机探一个节点减少跑二结局和被堵死路线的几率,因为前两层会把好走的节点走了开出阴间位置节点概率更高。先出好处大伙都知道就不说了。
进入正题。就目前找二结局的情况来说,大概率是会刷在外圈,至少探洞得探大约80%,运气不好最后一个节点才出。这就导致洞内洞外节点全都被二结局锁住。洞内为了找二结局必须用烛火探尽可能多的节点,可重复进的图不敢进,战斗也不敢多用烛火,少一个火可能二结局就跑了,导致洞内多烛火进同节点的设计失去了意义。玩家探图压力很大,每次浪费节点负反馈非常明显。
对洞外来说,为了找二结局你需要每层都进洞,路线完全锁死,在路线选择上1-4层都要确保路线有洞,尤其三层锁路线体感明显。如果四层没找到2,现在三结局一般都是四层底拿五层指点迷津打前置,五层你只能结局二选一。如果三层拿然后四层指点迷津打前置(假设都打的过)。五层你可能需要接着找二结局。未来为了稳定结局可能需要经常三层拿三结局。
换句话说,一个二结局把你洞内探图思路洞外1-5层路线全部锁死。
另外对于二结局本身这关来说,首先这关对手机和轻度玩家非常不友好,龙爪挡地图,骗龙爪帧操收益巨大,并且这个图出小怪间隔时间很长,鼓励插拔,有时候收完一波小怪直接撤60s都能对上下一波,最多漏点小的。但是对开荒不熟悉图的人来说是不会撤人的。然后被龙爪拍死眼睁睁看着一大波怪进家。只有玩多了记住出怪时间和轴后才能打的比较舒服。
那么现在,我们假设删掉二结局,或者二结局很容易出,比如外圈第一个传说稳定出或者像大特一样直接给你。那么运营思路完全就不一样了,因为你根本不需要洞里把图探开。想怎么探怎么探,一个作战打两三个火完全无所谓,战力有限的情况下直接把作战打了还是多用一个火打隐藏也是一个抉择点,探图和进可重复性节点拿资源也需要权衡,因为探出来的节点可能不如去用钱或血换东西,浪费一两个火也不至于死。那么如果路线很烂全是锁或者打不过怎么办?没关系,我们可以不进洞,一层进洞发现无路可走,那我二层就不走了,什么时候能开锁什么时候进,也不需要每层都进洞,直接洞外多打架发育也是一条路,三层可以在洞商店指点先行之间权衡收益。二层存火三层抢商店四层一口气探完也是个玩法,选择权完全在玩家手上。问题就是水温会低很多,需要在其他地方加点水温。现在不走洞你就要担心跑结局,走洞你就会感觉自己你没得选。
我能理解设计师为了增加探图和运营压力搞随机结局,但是现在锁的有点太死了,尤其洞路线很随机,刷的不好你需要非常多的烛火探图。每一把都要担心自己丢二结局。每一层都要担心丢二结局,每浪费一个烛火都要担心丢二结局。界园洞内洞外的路线运营上完全被二结局限制死了。
注:默认二层有图,五六层都有指点,我倾向于认为25层情况是bug,6层不好说,可能是故意恶心你,不知道yj会不会改。













