前几次发的机制没人看,现在流萤问题已经显而易见了就想讨论讨论这个方案的问题和不足。
随着水温的上涨流萤打虚构略显疲惫,8金击破都很难打到30000分,其主要原因并不都是韧性条的问题而是流萤的打桩能力有非常大的问题,在忘却之庭里由于boss血量相比虚构有非常大的差距,因此中金超击破的斩杀线相比虚构还是足够的,流萤虽然身为超击破c但大部分的高额伤害都是怪物被击破后造成的击破伤害,而被击破后因为没有的韧性条的存在使其无法再次造成击破伤害导致斩杀线严重不足,相比乱破拥有高倍率的超击破伤害,流萤相对稳定,因此更依赖击破后的击破伤害进行输出,然而击破伤害总是单次的,即是有忘归人也只能打出2次击破伤害,既不能像bto一样成为传统的击破c也不能像乱破一样成为完整的超击破c,相比之下流萤的机制较为原始,与1.0时代的各种混伤c不相上下导致其吃拐能力不如其他两位超/击破c,这一点从忘归人up后就能够看出来。自从3.4老角色加强后可以看出ch整顿了混伤c的倍率,但这一点可能不会发生在流萤日后的加强上,因超击破和击破同属击破体系因此发生整改的可能性不大,而为了加强击破c的打桩能力,可以考虑给击破体系或者售后角色增加“深度击破”的机制,也就是敌方受到的削韧越高,受到的击破伤害也越高这一点非常契合流萤的高速和削韧量高(虽然比不过直伤c),但是考虑到这样直伤c可能会转职击破,所以刚需把超击破乘区里的削韧值改为基础削韧(毕竟超击破本就是ch一拍脑门想出来的,有点问题很正常,v1版本的同协主还是击破倍率)这样也可以找个理由把阮梅换了,换成新的超击破售后主要增加基础削韧,超击破倍率,减防等等

随着水温的上涨流萤打虚构略显疲惫,8金击破都很难打到30000分,其主要原因并不都是韧性条的问题而是流萤的打桩能力有非常大的问题,在忘却之庭里由于boss血量相比虚构有非常大的差距,因此中金超击破的斩杀线相比虚构还是足够的,流萤虽然身为超击破c但大部分的高额伤害都是怪物被击破后造成的击破伤害,而被击破后因为没有的韧性条的存在使其无法再次造成击破伤害导致斩杀线严重不足,相比乱破拥有高倍率的超击破伤害,流萤相对稳定,因此更依赖击破后的击破伤害进行输出,然而击破伤害总是单次的,即是有忘归人也只能打出2次击破伤害,既不能像bto一样成为传统的击破c也不能像乱破一样成为完整的超击破c,相比之下流萤的机制较为原始,与1.0时代的各种混伤c不相上下导致其吃拐能力不如其他两位超/击破c,这一点从忘归人up后就能够看出来。自从3.4老角色加强后可以看出ch整顿了混伤c的倍率,但这一点可能不会发生在流萤日后的加强上,因超击破和击破同属击破体系因此发生整改的可能性不大,而为了加强击破c的打桩能力,可以考虑给击破体系或者售后角色增加“深度击破”的机制,也就是敌方受到的削韧越高,受到的击破伤害也越高这一点非常契合流萤的高速和削韧量高(虽然比不过直伤c),但是考虑到这样直伤c可能会转职击破,所以刚需把超击破乘区里的削韧值改为基础削韧(毕竟超击破本就是ch一拍脑门想出来的,有点问题很正常,v1版本的同协主还是击破倍率)这样也可以找个理由把阮梅换了,换成新的超击破售后主要增加基础削韧,超击破倍率,减防等等


















