说到这个,我还是得夸一下塔科夫

。首先说在前边,塔科夫的优化反挂运营等等都是超绝屎中屎。但要是单说搜打撤,那确实塔科夫的体验是比较独特的。
同一地图共享一个难度和爆率,地图规模足够大地形够复杂,撤离点够多也没有复杂开启条件,全员混池匹配,全装和垃圾佬一起进,没有强制组队系统,匹配的单双队非常多。
以上种种造就了塔科夫的独特对局:整体交火烈度较低,每个人都有事做,大多数的图跟郊游一样轻松,配合塔的经济系统让垃圾佬成为稳定且收益较高的玩法(不算这次的硬核档)。
但这也不能说明洲暗就设计的不好,洲和暗目前的设计也是非常契合他们自身情况的。举个例,如果洲也开启了塔科夫一样的混池匹配,那以洲的地图大小,只会出现一种情况,就是你说的弱的一直被杀,因为洲的地图深度不够支撑两种完全相反的玩法思路同时出现,所以洲只能粗暴的用地图难度来分流


这是很复杂的现实情况,不能简单的以“搜打撤底层逻辑有问题”来概括

