关于第三人称的一点自己的想法。
首先我的感受就是隐守用高密度选择节点制造了“我在做决定”的幻觉,而另两部作品的选择更像剧情分支开关。
隐守的精妙之处在于把传统文字冒险的“我”通过真人影像具象化,却保留了心理投射空间——肖途的沉默寡言反而成为优势。另外两个我看来也是非常优秀的作品他们的强人设男主其实更接近传统影视剧主角,玩家更像在体验别人的人生。
虽然都是第三人称,但隐守叙事文本和内心活动完全采用第一人称,游戏中的所有选项、旁白、内心独白都是以“我”的口吻呈现,例如:“我该怎么办?”、“我决定…”。我能直接通过肖途的眼睛看世界,通过他的内心思考问题,这种强烈的语言和心理视角是代入感最强的驱动力。强大的文字叙事让你忽略了这一点,构建了心理上的第一人称。
其他的无论是画面还是叙事文本,都明确是第三人称。玩家看到的是“吴宇伦做了什么”、“陆远说了什么”。游戏描述角色时使用的是“他”,玩家的决策指令更像是“让吴宇伦选择ABC”或“让陆远做AB”。大家会天然地站在一个观察者或操纵者的位置上,与角色之间存在一层隔阂。
肖途在游戏开始时被设定为一个刚回国的、身份未明的、需要重新建立人际关系和立场的角色。他的过去虽有交代是留学、进步学生,但在游戏核心进程潜伏中,他的立场、人脉、情感很大程度上需要由玩家的选择来塑造和定义。我会有更大的空间将自己的判断和价值观投射到肖途身上,感觉是自己在成为这个角色。肖途在对话中相对沉默内心活动多,但外在话语常受限制,也给了玩家更多脑补的空间。吴宇伦和陆远通常具有更清晰、更具体、更难以改变的预设背景和性格特征。他们的目标、欲望、行为模式在游戏开始时就相对固定,玩家是在一个既定框架内引导角色行动,更像是引导一个已有鲜明人设的角色在特定情境下做选择,而非从头塑造这个角色。玩家与角色的价值观、动机可能天然存在较大差异。
暂时就这些,其他七零八碎要说的其他还有很多。
首先我的感受就是隐守用高密度选择节点制造了“我在做决定”的幻觉,而另两部作品的选择更像剧情分支开关。
隐守的精妙之处在于把传统文字冒险的“我”通过真人影像具象化,却保留了心理投射空间——肖途的沉默寡言反而成为优势。另外两个我看来也是非常优秀的作品他们的强人设男主其实更接近传统影视剧主角,玩家更像在体验别人的人生。
虽然都是第三人称,但隐守叙事文本和内心活动完全采用第一人称,游戏中的所有选项、旁白、内心独白都是以“我”的口吻呈现,例如:“我该怎么办?”、“我决定…”。我能直接通过肖途的眼睛看世界,通过他的内心思考问题,这种强烈的语言和心理视角是代入感最强的驱动力。强大的文字叙事让你忽略了这一点,构建了心理上的第一人称。
其他的无论是画面还是叙事文本,都明确是第三人称。玩家看到的是“吴宇伦做了什么”、“陆远说了什么”。游戏描述角色时使用的是“他”,玩家的决策指令更像是“让吴宇伦选择ABC”或“让陆远做AB”。大家会天然地站在一个观察者或操纵者的位置上,与角色之间存在一层隔阂。
肖途在游戏开始时被设定为一个刚回国的、身份未明的、需要重新建立人际关系和立场的角色。他的过去虽有交代是留学、进步学生,但在游戏核心进程潜伏中,他的立场、人脉、情感很大程度上需要由玩家的选择来塑造和定义。我会有更大的空间将自己的判断和价值观投射到肖途身上,感觉是自己在成为这个角色。肖途在对话中相对沉默内心活动多,但外在话语常受限制,也给了玩家更多脑补的空间。吴宇伦和陆远通常具有更清晰、更具体、更难以改变的预设背景和性格特征。他们的目标、欲望、行为模式在游戏开始时就相对固定,玩家是在一个既定框架内引导角色行动,更像是引导一个已有鲜明人设的角色在特定情境下做选择,而非从头塑造这个角色。玩家与角色的价值观、动机可能天然存在较大差异。
暂时就这些,其他七零八碎要说的其他还有很多。