一些十几年前的mmo策划就懂的东西,今天的策划反而不懂,十分无语。感情是十几年前那边做网游的都财富自由,然后找个小年轻团队从零开始是吧?
首先,不同职业的1v1永远不可能平衡,随着武学/职业的不断增加就更不可能,所以哪怕十几年前的mmo策划也懂,1v1的PvP要做成职业内战,或最起码以个人为单位的PvP段位要依据职业分开排。这样策划就只需要考虑各职业在团战中的平衡性,大大减轻设计压力。
然后在氪金游戏中搞过山车一样的技改贵团队是认真的? 如果现策划不懂怎么做PvP的数值设计,那可以换人找个专业的团队来做。
另外,您老都是明面上的氪金mmo了,日常的PvP活动还是1v1和3v3这种没奖励也没人玩的东西,而且还扭扭捏捏的搞遮羞布一样的数值公平。真正竞技玩家会跑你这氪金mmo里主玩pk? mmo的PvP乐趣就在于一半养成一半操作。
除了华山和帮战那种大团战个人作用不大的PvP活动,1v1和3v3需要被正经的战队,抢旗,职业排位战和真随机乱斗所替代。
首先,不同职业的1v1永远不可能平衡,随着武学/职业的不断增加就更不可能,所以哪怕十几年前的mmo策划也懂,1v1的PvP要做成职业内战,或最起码以个人为单位的PvP段位要依据职业分开排。这样策划就只需要考虑各职业在团战中的平衡性,大大减轻设计压力。
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另外,您老都是明面上的氪金mmo了,日常的PvP活动还是1v1和3v3这种没奖励也没人玩的东西,而且还扭扭捏捏的搞遮羞布一样的数值公平。真正竞技玩家会跑你这氪金mmo里主玩pk? mmo的PvP乐趣就在于一半养成一半操作。
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