既然这版本p社也能把港口从政府部门写成正常的建筑,同时通过加入一个“商船”这种商品来实现港口货币化盈利,为什么不干脆把建造部门也写成类似机制
游戏里“建造力”这个东西完全应该写成一种和“商船”一样的商品,代码可以这么写:商品“建造力”由可以改变所有权的“施工队”建筑生产,该建筑会消耗工具动力机械和炸药这些东西然后产出“建造力”,然后当投资池或玩家在一个地方建设时,“施工中的建筑们”会作为独立新建筑,消耗材料如玻璃钢铁(根据生产方式不同)以及消耗“建造力”,同时原本的建造进度条可以写在下面,像现在贸易中心写了进出口的商品一样,列出本地在生产的商品。消耗的成本由投资池和国家承担。这个承担开销的代码可以类似套用国有建筑亏损时直接国库扣款的代码,然后原有的投资池划转入国库的“临时国家支出”代码刚好也可以用在这里模拟投资池投资的建筑需要投资池自己出钱。以上这个流程即实现了建造力的商品化,同时也可以把原有的建造部门机制兼容进去,比如本地的施工队建筑也可以提供地区建造力效率,同时可以写一个类似吞吐量规模效应加成有上限一样的代码,“地区建造力效率”这个buff也可以随科技提升来提高最大值。同时也可以给予新的机制,比如给“建造中的建筑们”加上“基础设施使用量”或许可以模拟施工对当地交通的影响和某地方基建潮结束后道路的冷清。“施工中的建筑们”这一建筑也可以复用旧版本贸易中心的代码,每级需要雇佣一定劳工(现实工地里那些散工),以和施工队里的“专业雇佣人员”进行区分(施工队可以只雇佣一些工程师和职员),模拟基建潮下大量的用工需求和基建潮结束后的失业潮,甚至尝试这种区分也可以模拟施工队在外地设时仅仅派遣工程师而不会把农民工一起派过去的现实情况。而且加入这样可能会对经济造成巨大影响的机制(可能会突如而来大量失业),也许可以助力V3早日实现模拟经济危机的产生
毕竟现实里经济危机可不就是经济的无序才带来的吗



