感觉再加两个出生背景会更好,同时每个背景剧情线的区分度应该更大一些。不同出生背景的剧情线可以到主线任务中后期再交汇。
同时不同背景的V在游戏开始时的电话联系人名单和所知的知识都应该不同。
比如流浪者背景的V对夜之城城外的恶土更了解,起始百科里应该有更多有关恶土的词条,夜之城城外地图恶土部分地区应该标注得更详细。
流浪者、街头小子、公司员工之外可以再加两个出生背景,分别是谣传被删除的富家子弟和NCPD现役警探。
感觉富家子弟和现役警探这两个背景还是很能丰富游戏世界观的。纨绔子弟的故事线到中期可以被家族抛弃,或者干脆家族摊上事被抄家了,像水浒传里的九纹龙史进那样从一个公子哥遁入绿林。
现役警探故事线到中期,V可以因为坚持自己的信念而离职,同时私下调查案件;或者V选择同流合污但最后还是被上司和同僚们陷害,被迫成为NCPD前同事们追捕的罪犯。有关NCPD的支线里就有几个类似的剧情。
赛博朋克2077还可以学一下《极乐迪斯科》,搞一个非战斗鉴定都骰子系统,比如天人感应、疑神疑鬼什么的。另外应该和极乐迪斯科一样搞个生存系统。
极乐迪斯科里的主角每天都需要搞钱付房租,搞不到的话当天游戏就失败了。V也可以要定期付房租,义体需要定期付费维护,越高级的义体需要的维护费就越多;不然V就会变成赛博精神病。支线里很多赛博精神病就是因为失业后吃不起药物、维护不起义体而发疯的。
这样可以让玩家知道在夜之城的生活压力,让玩家权衡安装义体的利弊。义体多固然战斗力增强了,但义体维护费也上去了,每个月开支也增加了。
还可以学习《辐射1》,给一些主线任务和支线任务定下截止期限。我记得辐射1里主角必须在150天里为13号避难所找到净水芯片,不然主线任务就会失败。也有些支线可以让商队给避难所送水从而延长150天的期限,不过那样会造成避难所位置提前暴露,影响后续剧情。
虽然辐射1是很老的游戏了,感觉这个设计挺好,避免了一般角色扮演游戏里“只要不推主线就天下太平”的尴尬,也增加了玩家代入感。



同时不同背景的V在游戏开始时的电话联系人名单和所知的知识都应该不同。
比如流浪者背景的V对夜之城城外的恶土更了解,起始百科里应该有更多有关恶土的词条,夜之城城外地图恶土部分地区应该标注得更详细。
流浪者、街头小子、公司员工之外可以再加两个出生背景,分别是谣传被删除的富家子弟和NCPD现役警探。
感觉富家子弟和现役警探这两个背景还是很能丰富游戏世界观的。纨绔子弟的故事线到中期可以被家族抛弃,或者干脆家族摊上事被抄家了,像水浒传里的九纹龙史进那样从一个公子哥遁入绿林。
现役警探故事线到中期,V可以因为坚持自己的信念而离职,同时私下调查案件;或者V选择同流合污但最后还是被上司和同僚们陷害,被迫成为NCPD前同事们追捕的罪犯。有关NCPD的支线里就有几个类似的剧情。
赛博朋克2077还可以学一下《极乐迪斯科》,搞一个非战斗鉴定都骰子系统,比如天人感应、疑神疑鬼什么的。另外应该和极乐迪斯科一样搞个生存系统。
极乐迪斯科里的主角每天都需要搞钱付房租,搞不到的话当天游戏就失败了。V也可以要定期付房租,义体需要定期付费维护,越高级的义体需要的维护费就越多;不然V就会变成赛博精神病。支线里很多赛博精神病就是因为失业后吃不起药物、维护不起义体而发疯的。
这样可以让玩家知道在夜之城的生活压力,让玩家权衡安装义体的利弊。义体多固然战斗力增强了,但义体维护费也上去了,每个月开支也增加了。
还可以学习《辐射1》,给一些主线任务和支线任务定下截止期限。我记得辐射1里主角必须在150天里为13号避难所找到净水芯片,不然主线任务就会失败。也有些支线可以让商队给避难所送水从而延长150天的期限,不过那样会造成避难所位置提前暴露,影响后续剧情。
虽然辐射1是很老的游戏了,感觉这个设计挺好,避免了一般角色扮演游戏里“只要不推主线就天下太平”的尴尬,也增加了玩家代入感。


