首先说明,我并不认为初版的走格子是一个完善的玩法,但我认为这的确是一个对于清版类动作游戏,联系不同战点间更有趣味的方式。但,绝区零并不是一个有着合格游戏性的清版act,运营长达一年时间,我相信所有人都已经总结出了这个游戏主c角色机制设计的模式,将A资源转化为B资源,再将B资源转化为伤害,而绝区零采取这种设计模式的本质原因就是来自于他的手游本质,即设计者无法单纯以人物、动作机制为驱动力,吸引玩家抽取对应角色,这实际上是手游策划和其玩家共同导致的一类囚徒困境,而这个囚笼就是限时深渊的存在。而不对绝区零的键位设置做大修继续加大角色可玩性也是完全可能的,比如仿照鬼泣的魔人连,如维吉尔的魔人连斩跳刀的机制,或者魔人真升龙加段,而魔人槽完全可以做成类似仪玄大招条的东西,并且可以灵活开关来更高效的使用这种资源,但是,这样的角色强度平衡问题无疑对于手游是更为困难的。所以在限定死了手游这种商业模式后,作为动作游戏的绝区零就可以说已经死了,而走格子在这个过程中只是当了核心游戏模式的替死鬼罢了。当然,这个游戏还有其他吸引人的地方,角色美术和建模确实出色,各种意义上的,我也愿意给皮肤这种东西付费,但这样最终的结局也不过是个花瓶游戏罢了。