玩起来感觉还不赖,但这里主要想点一下自己觉得有点奇怪的点吧
界园设计了一个很有意思的树洞,可以说是这一期的特色,但没有把洞做成一个所有路径的途经点,而是丢在了整个路线的其中一条上。
当然这其实也不是什么问题,特色洞也没说你必须得钻吧,而且这期的洞是全局通用,所以进洞纳入运营也是好事。
但当前过高树洞的收益权重导致几乎不会去考虑弃洞走其他路线,以及一个古怪的不选择树洞亏树洞步数,导致洞外运营趋向了单一。
就很奇怪,走洞几乎没有代价消耗(可能说亏一个洞外节点),还把单纯从洞路过也做了收益选项,几乎是一股脑的把洞有关的重要资源几乎全部塞给了一个节点。
那你就应该让所有路线都能享受到这一点节点,不然路线的失衡几乎是注定的。
我个人看来这个应该拆分的,把特色一股脑扔给一个东西不是啥好事,比如把烛火换成每层单独累计,而不是非得去每层看看洞。
如果想稍微鼓励进洞就提高经过树洞后给额外的一些步数,而不是不过洞的那条路径连烛火都蹭不到一点——有的选总是好事嘛,这么多期下来,我个人还是更希望洞外面也有路线规划感。

界园设计了一个很有意思的树洞,可以说是这一期的特色,但没有把洞做成一个所有路径的途经点,而是丢在了整个路线的其中一条上。
当然这其实也不是什么问题,特色洞也没说你必须得钻吧,而且这期的洞是全局通用,所以进洞纳入运营也是好事。
但当前过高树洞的收益权重导致几乎不会去考虑弃洞走其他路线,以及一个古怪的不选择树洞亏树洞步数,导致洞外运营趋向了单一。
就很奇怪,走洞几乎没有代价消耗(可能说亏一个洞外节点),还把单纯从洞路过也做了收益选项,几乎是一股脑的把洞有关的重要资源几乎全部塞给了一个节点。
那你就应该让所有路线都能享受到这一点节点,不然路线的失衡几乎是注定的。
我个人看来这个应该拆分的,把特色一股脑扔给一个东西不是啥好事,比如把烛火换成每层单独累计,而不是非得去每层看看洞。
如果想稍微鼓励进洞就提高经过树洞后给额外的一些步数,而不是不过洞的那条路径连烛火都蹭不到一点——有的选总是好事嘛,这么多期下来,我个人还是更希望洞外面也有路线规划感。




演变的良心








