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刚才那个贴手滑删了

只看楼主收藏回复

入坑的时候一直想看一些战斗机制方面的介绍,结果基本没找到有用的信息,连最基础的伤害计算公式也没有找到,不过刚刚发帖的时候倒是得到了吧友提供的一张图,算是有些眉目了(不过byd这图游戏内和wiki也找不到啊真得明显点吧),以下是伤害计算和附带的吧友提供的图:
从主塔30敌方隐光的闪避反额外伤害1301得出隐光物抗(按物抗的20%反伤)是1301/0.2=6505,本人的巫攻击力931,计入塔15%属性加成后为931*1.15=1070.65,实际命中时伤害457(此时巫未持有任何其他buff/debuff),普攻等级拉了几次为99%倍率普攻,原命中伤害应为1070.65*0.99=1,059.9435,457约是其中完整伤害的43.1%,假设防御公式为常见的x/x+防护数值,则以上信息可得1059.9435*[lbk]x/(x+6505)[rbk]=457,考虑到敌方防御在经过20%的反伤比例转换后可能存在系统不显示的小数和原因不明的伤害浮动,最终得出x约为5000,此时5000/(5000+6505)=0.4345,即43.45%,接近43.1%,基本能够得出每5000抗性使得自身等效血量在此伤害类型下+100%一次




IP属地:湖南来自Android客户端1楼2025-07-15 23:47回复
    敌方等级没法明确查询的话默认按关卡的推荐等级算,5000抗性在高层塔之类的敌方满级环境下基本可以等效于1倍血量了,希望有说对


    IP属地:湖南来自Android客户端2楼2025-07-15 23:53
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      2025-12-05 14:10:15
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      乘区说明:
      • 局外攻击计算:基础攻击×(1+局外攻击%)+固定攻击力,卡带、信赖、门阶来源的百分比攻击均为局外攻击乘区,同区加算,卡带的固定攻击力不参与百分比攻击运算。
      • 局内攻击计算:局外攻击×(1+攻击提升%-攻击降低%),技能、场地来源的百分比攻击力均为局内攻击乘区,同区加算。
      • 防御减伤计算:防御÷(防御+620+攻击方等级×32),攻击方等级为累计等级,如证二20级为20+30+20=70级,证三50级则为140级,公式中两个防御均为经过减防无视计算后结果。
      • 减防无视计算:防御×(1-减防%)×(1-无视%),减防与无视为乘算,与增伤易伤相反,减防或无视其一数值堆积越高,提升越大,但乘算后其一提升会降低。
      • 群体修正计算:单体对单为100%,以此为基准,群体对单为80%,群体对二为100%÷2,群体对三为120%÷3,群体对四为120%÷4。
      • 伤害浮动:浮动范围为97%~103%,差值为1伤害,伤害越高,浮动值的数量越多,验证浮动范围需要大量数据。
      • 减伤:技能或卡带等渠道提供,均为同区加算。
      • 伤害计算公式:(基础攻击×(1+局外攻击%)+固定攻击力)×(1+攻击提升%-攻击降低%)×技能倍率%×(1-防御减伤%)×(1+暴伤%)×(1+增伤%)×(1+易伤%)×(1+克制%)×(1-减伤%)×群体修正%。
      • dot伤害计算:(基础攻击×(1+局外攻击%)+固定攻击力)×(1+攻击提升%-攻击降低%)×技能倍率%×(1+暴伤%)×(1+额外伤害提升%)。
      • 群体修正计算:单奶对单为100%,以此为基准,群奶对单为80%,群奶对二为120%÷2,群体对三为165%÷3,群体对四为200%÷4。
      • 治疗浮动:浮动范围为97%~103%,差值为1治疗量,奶量越高,浮动值的数量越多,验证浮动需要大量数据。
      • 治疗计算公式:(基础攻击×(1+局外攻击%)+固定攻击力)×(1+攻击提升%-攻击降低%)×技能倍率%×(1+暴伤%)×(1+治疗率%)×(1+受疗率%)×群体修正%。
      ps:dot伤害为额外伤害类型,不吃增伤、易伤、克制、群体修正、防御减伤、减伤、护盾,吃攻击提升、双暴、额外伤害提升(结的中级认证给的则是额外伤害提升),dot存在数量上限,上限为每人20个(满20后新上的毒会取代最早的毒),有快照机制(毒伤锁上毒时攻击面板,每个独立计算,刷新回合不影响锁定面板,双暴实时计算),如龙井的溅射也属于额外伤害类型,而恶灵的四件套增伤并非额外伤害提升。


      IP属地:江苏来自iPhone客户端3楼2025-07-16 00:37
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        主楼的那图我回复完,刚正想补充文字就发现贴没了不过这次楼上有完整搬运了
        原作者都是taptap-聆海生花


        IP属地:广东来自Android客户端5楼2025-07-16 02:40
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          这种防御减伤算法感觉还挺微妙的。防御数值越堆收益越小,卡带里的双防词条又是按百分比加成,导致了本身防御白值低的角色从词条上获得的提升数值少,而本身防御白值高的角色又会大量稀释、减伤提升效果小


          IP属地:广东来自Android客户端6楼2025-07-16 02:56
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            太细节了


            IP属地:塞尔维亚来自Android客户端7楼2025-07-16 04:42
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              @跃迁者º
              关于防御数值的问题,这里给出结论,防御是线性提升的。百分比防御提升对防御较高的角色提升更大,并不会稀释。下面给出推导。
              为方便推导,我们记防御力为d,攻击方固定为最高等级,所以防御减伤分母上那个常量固定是5100。那么d点防御能够提供 d / (5100 + d)的百分比减伤。那么实际受到的伤害比率就是 1 - d / (5100 + d) = 5100 / (5100 + d)。假定角色的生命值为h,我们引入一个概念:“0防御等效生命”,简称“等效生命”。所谓等效生命,就是假定角色防御降到0(防御减伤乘区没有)的时候,其他条件相同的情况下要承受同等程度攻击所需的生命值。比如某角色6000生命,5100防御,受到某次攻击刚好不死,那么假如防御为0的话,他的生命值要达到12000才能在承受同一次攻击的时候也是刚好不死。那么他的等效生命就是12000。这对于其他减伤乘区也是类似的,比如给个20%额外伤害减伤,那么原本10000点生命在分摊时就相当于有12500生命。20%额外减伤等效于于25%生命提升。
              我们带着这个思路去看防御。d点防御能等效于多少生命提升呢?前面已经推导出来了,d点防御下,角色受到的实际伤害率为5100 / (5100 + d),那么角色的等效生命值就是其倒数,等效生命值提升率就是其倒数减1,也就是 (5100 + d) / 5100 - 1 = 1 + d / 5100 - 1 = d / 5100。所以我们得出一个关键结论:
              每一点防御都相当于提升了 d / 51 %的生命。
              比如51点防御相当于生命值+1%,510点防御相当于生命值 +10%。5100点防御相当于生命值+100%。也就是说防御带来的承伤提升是线性的,有多少点防御就增加等效多少个1/51 %的承伤能力。
              这样我们再来看百分比防御提升。我们已经知道防御和生命值的等效关系。现在假设角色A和B都是10000生命值,但是A防御是5100,B是2550。那么A等效提升了100%生命,B等效提升了50%生命。这个时候如果再来一个防御提升20%,那么A就是等效提升了120%生命,B提升了60%,这个20%的防御提升,对A相当于再提升了20%生命,而对于B只提升了10%生命。这就是防御的线性特点。
              我们再用一个例子对比下,假如现在有两个增益,+20%防御和+20%生命。哪个更好?结论是,如果角色防御低于5100,加生命好。高于5100,加防御好。刚好5100则完全相同。


              IP属地:江苏来自iPhone客户端8楼2025-07-16 06:37
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