虽然大伙都在喷走格子,其实走格子问题只是表象,问题在于整个流程太固定太重复了,缺乏随机性,我玩的时候就是多打点怪和走资源点攒资源,然后再跑去招募升级,事实上角色拿到专属buff后很强,但是打下来感觉这些节点大差不差,你基本感受不到区别,所以感到无聊。走格子还涉及到路线选择,但结合上面提到的,路线规划来来回回就那几种,怎么走很重要吗?总结起来就是最致命的问题是内容过于重复枯燥,才加强了走格子的负反馈。
还有就是打出来的数字太小,其实肉鸽前期基本都这样,不过我认为可以将角色数值设定和玩家手头上角色一样,主要是平时大伙拿自己的角色大杀特杀,但是到了这里一个个的数字都软弱无力,虽然对面血量也降了但是玩起来就是有种很大的落差。
最后是羁绊系统,我个人其实不喜欢这个,或者说不喜欢限制切人,虽然是组队但是只能用一个角色,其他角色就偶尔出来放个大,伤害还低。基本就是等条满了触发连携技,这个连携技画面很帅但是没啥操作感,羁绊低了一局要点好几次在那刮痧,羁绊高了点一下全秒了。只能说这个玩意做的的很用心,但就是不好玩,不如整成升级版的协奏系统,加强角色的进场技和退场技,比一键播片有意思多了。

还有就是打出来的数字太小,其实肉鸽前期基本都这样,不过我认为可以将角色数值设定和玩家手头上角色一样,主要是平时大伙拿自己的角色大杀特杀,但是到了这里一个个的数字都软弱无力,虽然对面血量也降了但是玩起来就是有种很大的落差。
最后是羁绊系统,我个人其实不喜欢这个,或者说不喜欢限制切人,虽然是组队但是只能用一个角色,其他角色就偶尔出来放个大,伤害还低。基本就是等条满了触发连携技,这个连携技画面很帅但是没啥操作感,羁绊低了一局要点好几次在那刮痧,羁绊高了点一下全秒了。只能说这个玩意做的的很用心,但就是不好玩,不如整成升级版的协奏系统,加强角色的进场技和退场技,比一键播片有意思多了。
