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【萌新求助】关于2D角色节点和动画节点的位置问题

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  • —Dkon
  • 界面设计
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  • —Dkon
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如上图,我计划在一个 【CharacterBody2D】角色节点下面创建一个【 AnimatedSprite2D】纹理节点来播放帧动画,通常来说,帧动画的位置是和角色位置时刻重叠的。但现在我做了的帧动画,其中展现了角色的跳跃和位移过程,导致动画中角色的最终位置和初始位置不同,这也就意味着如果把这个帧动画放在【CharacterBody2D】角色节点下面,那么角色节点和动画节点的位置就会不同。大家有什么好的解决办法吗?


2025-12-05 21:53:10
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  • 神之老赵
  • 数学算法
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先说句题外的,个人感觉给角色上动画更喜欢用animationplayer,可以整合调用很多动画
回答↓
或许可以做成一套有来有回的连贯动作?




这样角色位置就不用动了


  • 神之老赵
  • 数学算法
    7
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又或者保持在右边的状态时角色不动
而在接着交互时同时触发一个角色position的改变



我还是个godot萌新,现在暂时想到这些方法,希望能有些帮助


  • -诺里-
  • 着色器
    8
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一般来说子节点的变换是跟随父节点的,但是你可以在CharacterBody2D节点下面挂一个Remote Transform2D节点和一个Node节点,然后在Node节点下面挂AnimatedSprite2D节点,由于Node节点没有变换属性,所以其子节点的位置始终不变,当你需要AnimatedSprite2D节点的位置跟随CharacterBody2D时,只需要设置RemoteTransform2D节点的remote_path属性即可


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