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终末地社区里一些常见的误解

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1.鹰角搞基建流水线这样的小众玩法,可以留住一些忠实用户,但无法爆火出圈
事实上,如果鹰角想达成这个目的,他应该跟风做开放世界,毕竟这套逻辑经过市场检验了,暴死不太可能,但是竞品太多分流严重,也不会有太多玩家选择终末地。只有搞一套二游里未曾有人尝试的玩法才可能出圈,鹰角对此的回答就是基建流水线。
2.鹰角会主动避开一些舟的重要节点
鹰角对终末地的期望是对舟的全面超越,当然也包括舟目前的玩家群体以及主播生态。在这种期望下,终末地没有任何理由给舟让路,最多避开个周年庆,至于夏活春节肉鸽仙术杯什么的,撞了就撞了。
3.终末地会采取舟一样的限定策略
首先终末地开服是没有双up的,他要在之后出双up,那事实上就是空降氪金点,除非鹰角的记忆只有7秒忘记了舟的惨痛教训。终末地的周年半周年卡池很可能与普池没什么区别,顶多就是后续不加入常驻。


IP属地:安徽1楼2025-07-14 23:20回复
    我下的任务


    IP属地:江西来自Android客户端2楼2025-07-15 00:43
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      2025-12-25 14:50:15
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      顶一下


      IP属地:重庆来自Android客户端3楼2025-07-15 03:54
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        关于第三我不好说


        IP属地:广东来自Android客户端5楼2025-07-15 07:03
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          二游受众不是不用太担心,每个点都会吸引一部分人群,美术风格就能吸引一群,人物和世界观吸引一群,策略战斗吸引一群,基建只是一部分,宣传上不能主要宣传基建就行了


          IP属地:江苏来自Android客户端6楼2025-07-15 07:09
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            现在哪个二游还敢做双up,现在玩粥的萌新都好奇地生五金是怎么生出来的,所以zmd可能缩短新卡周期,比如21天一个单up,来达到平衡全年新卡数量


            IP属地:上海来自Android客户端7楼2025-07-15 07:48
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              对于第一点 基建担心的不是扩圈和玩法本身的问题 而是基建和二游的根本逻辑卖角色联系不上的问题 所以最终终末地呈现出来的就是探索战斗基建三个三角组成了整个游戏的游玩内容 缺哪个都不行


              IP属地:上海来自Android客户端8楼2025-07-15 08:00
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                第三不好说 反正大小月卡能满图鉴就行


                IP属地:四川来自Android客户端9楼2025-07-15 08:09
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                  2025-12-25 14:44:15
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                  什么质量的建模啊,终末地的建模还没有赔钱到双up,抽卡概率是不会允许的。一年差不多18个6星10个5星6个4星吧,我更担心角色强度上做不出差异化


                  IP属地:河北来自Android客户端10楼2025-07-15 08:43
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                    第三个只能说鹰角还要点脸,真不要脸的你也拿他没办法,像我玩的《学园偶像大师》,年初一个月出了11个限定fes,还基本都是双up,里面还有两三个是强度超高的人权卡,万代真的是不想要妈了。
                    代哥表示想飞我妈先排队,排在高达凯子、特摄凯子后面。


                    IP属地:四川来自Android客户端11楼2025-07-15 08:54
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                      如果按照现在二游圈不把大世界当玩法的情况,其实各个游戏的玩法都挺小众的鸣潮是高速act,那么告诉我上个大制作高速act游戏是什么,商业成绩又如何。异环缝了一大堆,但烧完一次性玩法之后留下来的也就个模拟经营,总不能说像沙威玛那样天天卷肉饼子是个大众玩法吧。只要能保证有一个好看的皮囊,然后确保资源循环合理和版本产出稳定,我认为大家都可以在擂台上


                      IP属地:吉林来自Android客户端12楼2025-07-15 09:01
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                        不会搞双up的,当年搞双up是因为基础概率太高没有命座还送的太多导致必需加一点资源消耗。
                        如今zmd降基础概率+送少一点就行了。当然限定大概率还是有的


                        IP属地:四川来自Android客户端13楼2025-07-15 09:15
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                          我认为终末地没必要做开放世界,因为显然他是以工厂流水线或者基地搭建为核心设计的游戏,把工厂流水线游戏一局或多局的搭建体验切割分散然后融合其他游戏体验设计做出箱庭地图,避免开放世界对没有切割的地图互相衔接的游戏体验要求,还同时解决流水线游戏绝对不能躲开的优化问题,我猜这就是终末地开始制作的思路。总结终末地从开始就决定了不制作开放世界,这是从多个要点综合考虑做下做出的合理决定。
                          至于吸引用户这一块流水线也好战斗绝对有弱保软在的,42叔叔ew都是降难度的典型例子,至于路人玩家等着场景和角色美术慢慢吸就是了


                          IP属地:广西来自Android客户端15楼2025-07-15 09:36
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                            基地建设这种要费脑的设定本身就阻档了不少想要轻松简单玩游戏的玩家,而且这个群体还不少,加上这游戏的输出还要比其它二游更加讲究搭配的策略性。圈子天生就比不过大众化二游戏。后面玩家基本很固定,数量也不肯定比不过大众化那些,流水可能在二游戏算是中规中矩的水平。


                            IP属地:广东16楼2025-07-15 09:44
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                              2025-12-25 14:38:15
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                              我说终末地最重要的就不是如何吸引玩家,以粥的体量哪怕终末地的玩法是解微积分第一个月的流量也能超过90%的二游
                              终末地最该考虑的是怎么让下了游戏的玩家继续玩,一定程度的深度是必要的


                              IP属地:北京来自Android客户端17楼2025-07-15 11:25
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