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eu4兵模制作流程

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IP属地:日本1楼2025-07-13 16:03回复
    网上似乎很难找到eu4兵模制作的教程,这段算最详细的了
    https://www.youtube.com/watch?v=so6xUpYNoWA&t=152s
    下面是参考后加自己摸索出的快速兵模制作方法,适用于hoi4
    比如做个大祥老师的兵模
    直接去亚马孙上找图,比如这个

    ai建模,推荐微软的trellis 3d和腾讯的hunyuan 3d 2,前者更好些不过难找到免费的,这里用Hugging Face上的混元2,参数默认或者随便调下,不需要太细致,免费有限时,可以多注册几个账号。建模可以多试几次找较好的。显卡好可以自己跑。

    下载模型用blender4.3以下版本打开,有的插件新版本不支持,这里是4.2
    最好有pdx blender tools这个插件,很方便


    调整大小,不知道就打开个原来的模型比下,倾斜一下方便游戏里显示。手动进行一些调整,删除多余节点,颜色不对的地方手动涂改下,blender打开统计显示,ai都是大力出奇迹,模型点线面太多,eu4的祖传克劳塞维兹不能显示太复杂的模型,测试结果最多支持差不多20000个面,精简功能可以去找一些插件,或者就用blender自带的精简修改器,一次少调些多修改几次可以降低变形。另外,有时候ai跑出的模型会有大量面正反不对,线乱接问题,混元2很容易跑出,这里2.1还好,这种情况最好还是重跑,手动修改起来非常麻烦。颜色问题可以用ps打开材质图2d平面上修改。用blender修改器焊接下。
    不会blender可以先看b站教程学个基础,非常好的应用,免费功能强大,以前eu4建模都用的收费的maya。
    极速制作,模型看着差不多就行。


    IP属地:日本3楼2025-07-13 17:05
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      2026-01-02 14:41:45
      广告
      不感兴趣
      开通SVIP免广告
      git上下载pdx blender插件https://www.youtube.com/watch?v=CaQZb9VLNDY&list=RDYMqYcoc-TDU&index=5
      先做材质图
      blender着色页面,shift+a新建图像纹理,新建图,大小512/512,名字分别是xxx_diffuse,xxx_specular,xxx_normal,eu4和hoi4用这3张,基础色,光照,法向,其实光照可以不用,有的ai模型有问题会做不出法向图。用cycles引擎,自带的烘焙就行,3张图的烘焙方式是
      diffuse


      specular

      normal

      烘焙前勾选按照上图,normal图默认就行。每次烘焙好后左侧图片保存本地,png格式就行,之后ps改。
      游戏里这些图都要求dds格式,其中diffuse和normal图只要个白通道,specular图要自己创建通道,快一点的话就鼠标点grb通道,ctrl+鼠标左击抓取,颜色黑,新建通道,alt+del填充,有时会警告颜色问题看不出抓取,不管。



      保存为dds格式带通道,ps的使用和插件这里就不说了,基本要有的。


      IP属地:日本4楼2025-07-13 17:42
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        另外两张图建个白通道保存dds
        回到blender,pdx插件eu4,新建mesh,名字随意,type这里选alphablender,别的应该也行。着色页面上选择切换到新建的材质球。




        3张图对应放上,会发现blender里模型显示的非常糟糕,尤其是加上光照图后,不要管。blender也随时保存下备用。虽然不完整,现在这样的模型已经可以导出后在游戏里用了。这里就一套流程做完。


        IP属地:日本5楼2025-07-13 17:59
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          shift+a拉出几个骨骼,克劳萨维茨的动画很落后,十几年的老游戏了,事先看好大概想做什么动作,怎么放骨骼再做,这里我随便做两个摆手的动作,骨骼组的构成见图,这游戏需要一个root的骨骼总控制,把其他骨骼拆分出后设置为root骨骼的子项目,就这两级,这游戏做动画不用ik控制器,每个骨骼单独控制动作。





          物体模式选中模型再选择骨骼,ctrl+p,设置添加空顶点组,不要选自动权重,结果见上图。
          现在导出就完整了,动画嫌麻烦可以做两个静止动画。先导出,pdx插件export save mesh,保存成功下面有提示,然后全删掉或关闭blender重新打开,pdx插件导入刚做的mesh,会自动整好结构,再blender动画页面弄个静止动画,pdx插件导出就全部完成了。
          这里把骨骼调整好,两个小短手上,重新打开后发现骨骼自动变成小短棒了。


          IP属地:日本6楼2025-07-13 19:20
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            放好骨骼后先选骨骼再选模型,右上进入权重绘制模式,对每个骨骼控制模型的权重进行绘制,尽量小心点,这里随便画画,反正只是演示,



            然后blender打开动画页面,显示方式调整为时间线,进入姿态模式,选中所有骨骼,按i键在下方动画栏记录起始帧,开启自动取帧,随便移到后面,这里移到40帧位置,通过移动旋转缩放骨骼改变模型姿势,i键记录关键帧,想要复杂点可以多调试,这里演示就做个摆手动作。




            糟糕的权重绘制和姿态调试,穿模了,反正是演示,动画设置下时间线。然后就可以导出动画了,pdx插件导出动画,大概率会报错,不要管,去看看有没有生成anim文件,生成就可以了,可以重新导入看下成果。
            总之垃圾克劳塞维茨使用的动画方式太落后,只能单独骨骼一点点控制动作,想做好只能对加骨骼多微调多截帧,这里展示就不管做出来多垃圾了。
            这样模型要用的素材就都做后了,一共是:1个.mesh总体文件,3个.dds材质图,几个.anim动画文件,这里做了1个静止动作1个挥手动作,eu4步兵骑兵炮兵各5种状态可以设置对应动作。
            然后要做的就是游戏内的文件和代码,这个可以参考游戏内原本的文件自己照着写,这里就不涉及了,或者有时间再说。
            现在让我做完测试下


            IP属地:日本7楼2025-07-13 19:44
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              ok,这样就行整套流程,要求不高的话做起来非常快,十几分钟就能做一个兵模。




              IP属地:日本8楼2025-07-13 19:56
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                IP属地:日本10楼2025-07-13 23:37
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