我说认真的,我平时也算是一个情绪很稳定的人,可是看到这玩意儿我真绷不住了。就是打月总这一段,本来月亮事件就是原版的最后内容,是不是?作为一个玩家,月亮事件肯定是要打,是不是?否则你就整整少玩114块。月亮事件也确实有不少的游戏内容,游戏作者设计这个事件肯定也不希望没有人去打的。但是你为什么偏偏要设计一个这么离奇的boss??这个boss的战斗导致他的人物塑造都已经一塌糊涂了你知道吗?
月总本来是一个非常令人好奇的神秘形象,我当年还是个云玩家的时候我也好奇这个形象,真的。整条游戏线为了铺垫这个boss形象也是煞费苦心,包括前面四柱暴毙后聊天栏的提示激起的震撼感让玩家确切的体会到了对方真的是在摧毁世界,对方的这个人物形象是活着的。可是当我上手完之后,我所能感受到的一切骤然不一样了。一切思想已经被恨意完全消磨,我感觉这场boss战已已经不能再作为一个剧情的作用,而是纯粹作为一个折磨玩家的作用了。目前为止我死的次数已经超过100遍了,我对这个boss的心态由月亮事件以往的好奇,再到战斗的挑战感,再到现在的恼怒,原因就是这一次又一次的失败造成的。
现在我已经不会对这个人物形象抱有任何的喜爱了,我只希望尽快的把这个人物杀掉,继续游戏,然后把秦安端巫所有的渔夫全部杀掉来换取快感,因为这些就是月总所要创造的我,就是要亲手把他们全部破坏掉。
可是月亮事件的中心主旨不应该是震撼感吗?你设计这样烧的boss玩家还会有什么震撼感?玩家只会巴不得赶紧把这个boss干掉。折磨玩家所直接导致的是什么呢,就是玩家的同态复仇性越来越剧烈,就是玩家在杀死对方那一瞬间的快感。我现在还没看到死亡画面,可是他如果再出现什么震撼的死亡画面,我是一点也不会感到惋惜和悲伤了,有的只有战胜boss之后的强烈快感。到那个时候我会非常乐意看到他死亡时的每一个挣扎的,会好好看其他每一个npc对他死亡的反应的。我就想对red说,如果你设计月亮事件是想激起玩家的发掘欲望,让你设计的其他内容完全无用,那我告诉你你赢了。如果想设计月总是想让玩家有震撼感,那我告诉你,月总已经把这种塑造完完全全的毁了。【图片】
月总本来是一个非常令人好奇的神秘形象,我当年还是个云玩家的时候我也好奇这个形象,真的。整条游戏线为了铺垫这个boss形象也是煞费苦心,包括前面四柱暴毙后聊天栏的提示激起的震撼感让玩家确切的体会到了对方真的是在摧毁世界,对方的这个人物形象是活着的。可是当我上手完之后,我所能感受到的一切骤然不一样了。一切思想已经被恨意完全消磨,我感觉这场boss战已已经不能再作为一个剧情的作用,而是纯粹作为一个折磨玩家的作用了。目前为止我死的次数已经超过100遍了,我对这个boss的心态由月亮事件以往的好奇,再到战斗的挑战感,再到现在的恼怒,原因就是这一次又一次的失败造成的。
现在我已经不会对这个人物形象抱有任何的喜爱了,我只希望尽快的把这个人物杀掉,继续游戏,然后把秦安端巫所有的渔夫全部杀掉来换取快感,因为这些就是月总所要创造的我,就是要亲手把他们全部破坏掉。
可是月亮事件的中心主旨不应该是震撼感吗?你设计这样烧的boss玩家还会有什么震撼感?玩家只会巴不得赶紧把这个boss干掉。折磨玩家所直接导致的是什么呢,就是玩家的同态复仇性越来越剧烈,就是玩家在杀死对方那一瞬间的快感。我现在还没看到死亡画面,可是他如果再出现什么震撼的死亡画面,我是一点也不会感到惋惜和悲伤了,有的只有战胜boss之后的强烈快感。到那个时候我会非常乐意看到他死亡时的每一个挣扎的,会好好看其他每一个npc对他死亡的反应的。我就想对red说,如果你设计月亮事件是想激起玩家的发掘欲望,让你设计的其他内容完全无用,那我告诉你你赢了。如果想设计月总是想让玩家有震撼感,那我告诉你,月总已经把这种塑造完完全全的毁了。【图片】



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