我说认真的,我平时也算是一个情绪很稳定的人,可是看到这玩意儿我真绷不住了。就是打蛙吉特这一段,本来蛙吉特就是游戏的最开始内容,是不是?作为一个玩家,蛙吉特肯定是要打,是不是?否则你就整整少玩36块。蛙吉特也确实有不少的游戏剧情,游戏作者设计这条线肯定也不希望没有人去打的。但是你为什么偏偏要设计一个这么离奇的小怪??这个小怪的战斗导致他的人物塑造都已经一塌糊涂了你知道吗?
蛙吉特本来是一个非常令人喜欢的青蛙的形象,我当年还是个云玩家的时候我也喜欢这个形象,真的。整条游戏线为了铺垫这个第一位小怪也是煞费苦心,包括前面人偶的死亡激起的好奇感让玩家确切的体会到了对方真的是在当教程角色,对方的这个人物形象是活着的。可是当我上手玩之后,我所能感受到的一切骤然不一样了。呱呱呱的形象已经被恨意完全消磨,我感觉这场小怪战已已经不能再作为一个剧情的作用,而是纯粹作为一个折磨玩家的作用了。
目前为止我死的次数已经超过1225遍了,我对这个蛤蟆的心态由玩游戏的乐趣,再到战斗的挑战感,再到强烈的屠杀欲望,再到现在的恼怒,原因就是这一次又一次的失败造成的。现在我已经不会对这个人物形象抱有任何的同情了,我只希望尽快的把这个人物杀掉,继续游戏,然后把遗迹所有其他的怪物全部杀掉来换取快感,因为这些就是蛙吉特的家,我就是要亲手把他们全部破坏掉。可是ut的真结局不应该是和平线吗?你设计这样的蛙吉特玩家还会有什么体验感?玩家只会巴不得chara赶紧把这个世界删除掉。
折磨玩家所直接导致的是什么呢,就是玩家的同态复仇性越来越剧烈,就是玩家在杀死对方那一瞬间的快感。我现在还没看到死亡画面,可是他如果再出现什么悲情壮烈的死亡画面,我是一点也不会感到惋惜和悲伤了,有的只有战胜蛙吉特之后的强烈快感。到那个时候我会非常乐意看到她死亡时的每一个挣扎的,会好好看其他每一个怪物对她死亡的反应的。
我就想对toby fox说,如果你设计蛙吉特是想激起玩家的屠杀欲望,让你设计的和平线还有中立线都完全无用,那我告诉你你赢了。如果想设计蛙吉特是想让玩家有体验感,那我告诉你,蛙吉特已经把这种塑造完完全全的毁了。
蛙吉特本来是一个非常令人喜欢的青蛙的形象,我当年还是个云玩家的时候我也喜欢这个形象,真的。整条游戏线为了铺垫这个第一位小怪也是煞费苦心,包括前面人偶的死亡激起的好奇感让玩家确切的体会到了对方真的是在当教程角色,对方的这个人物形象是活着的。可是当我上手玩之后,我所能感受到的一切骤然不一样了。呱呱呱的形象已经被恨意完全消磨,我感觉这场小怪战已已经不能再作为一个剧情的作用,而是纯粹作为一个折磨玩家的作用了。
目前为止我死的次数已经超过1225遍了,我对这个蛤蟆的心态由玩游戏的乐趣,再到战斗的挑战感,再到强烈的屠杀欲望,再到现在的恼怒,原因就是这一次又一次的失败造成的。现在我已经不会对这个人物形象抱有任何的同情了,我只希望尽快的把这个人物杀掉,继续游戏,然后把遗迹所有其他的怪物全部杀掉来换取快感,因为这些就是蛙吉特的家,我就是要亲手把他们全部破坏掉。可是ut的真结局不应该是和平线吗?你设计这样的蛙吉特玩家还会有什么体验感?玩家只会巴不得chara赶紧把这个世界删除掉。
折磨玩家所直接导致的是什么呢,就是玩家的同态复仇性越来越剧烈,就是玩家在杀死对方那一瞬间的快感。我现在还没看到死亡画面,可是他如果再出现什么悲情壮烈的死亡画面,我是一点也不会感到惋惜和悲伤了,有的只有战胜蛙吉特之后的强烈快感。到那个时候我会非常乐意看到她死亡时的每一个挣扎的,会好好看其他每一个怪物对她死亡的反应的。
我就想对toby fox说,如果你设计蛙吉特是想激起玩家的屠杀欲望,让你设计的和平线还有中立线都完全无用,那我告诉你你赢了。如果想设计蛙吉特是想让玩家有体验感,那我告诉你,蛙吉特已经把这种塑造完完全全的毁了。