关于炮:
1、不占宽,但根据师的前线部队宽度设置一个容纳上限
2、支援炮不变,直接提供软攻,支援营火炮跟舔地机一桌,直接打真伤和给对面上debuff,一个战斗内计算双方火炮密度决定战场火力覆盖程度,毕竟什么坦克也扛不住重炮,震荡乘员也能瘫痪
3、炮编制越多消耗大量补给
4、削弱坦克上榴弹炮和多炮塔的逆天软攻
关于补给:
1、两万锤的补给站个人倾向于是模拟实际战场中有一定规模和人员容纳量的城市和战略要点,只有控制了关键地区才能作为一定范围内的补给枢纽供应前线部队补给,当然想花两万锤费半年建补给站相当于人工在野外建立巨大的后勤基地和配套设施,因此一定程度上可以理解
2、真正想模拟补给的产生和发放应类似热传导模拟,以一个国家核心范围内根据工厂和基建人口等因素计算出的产出密度函数作为热源进行生成,类似热传导流场沿所有铁路线到达部队驻扎位置作为冷源,且铁路的热导率远大于普通地块(过于复杂)因此为了模拟大量军队不受补给影响在烂地推进目前的方案有一定的可取性
3、目前的痛点在于部分地块相邻补给点过远导致难以进攻,一堆师顶着深红色方形让人血压高,且空投补给几乎等于没用,因此个人认为可以考虑类比登陆作战计划加入深远突击计划解决以上问题
(1)类似登陆作战,登陆作战消耗运输船,深远突击计划消耗大量卡车和支援装备以及执行计划期间有额外的燃料消耗
(2)计划时间和登陆准备差不多,以数十天为计
(3)参与计划的部队需选择现有补给站作为出发点计划期间无法行动,计划包括现有一段前线和进攻线,计划准备完成后部队自动填入前线并发动进攻,参与计划的部队获得巨量携行补给时间(如对方没有提前调集重兵轮换防守足够推进至较远的补给点并守住直到铁路换轨完成),待额外携行补给耗尽或玩家手动关闭计划后根据战损和损耗扣除部分卡车和支援装备其余返还仓库
(4)计划准备过过程中对方会收到类似登陆作战的大致预警
总之,玩家产能足够后可以通过屯大量卡车,支援装备及燃油制定突击计划通过烂地攻占较远的补给点



1、不占宽,但根据师的前线部队宽度设置一个容纳上限
2、支援炮不变,直接提供软攻,支援营火炮跟舔地机一桌,直接打真伤和给对面上debuff,一个战斗内计算双方火炮密度决定战场火力覆盖程度,毕竟什么坦克也扛不住重炮,震荡乘员也能瘫痪
3、炮编制越多消耗大量补给
4、削弱坦克上榴弹炮和多炮塔的逆天软攻
关于补给:
1、两万锤的补给站个人倾向于是模拟实际战场中有一定规模和人员容纳量的城市和战略要点,只有控制了关键地区才能作为一定范围内的补给枢纽供应前线部队补给,当然想花两万锤费半年建补给站相当于人工在野外建立巨大的后勤基地和配套设施,因此一定程度上可以理解
2、真正想模拟补给的产生和发放应类似热传导模拟,以一个国家核心范围内根据工厂和基建人口等因素计算出的产出密度函数作为热源进行生成,类似热传导流场沿所有铁路线到达部队驻扎位置作为冷源,且铁路的热导率远大于普通地块(过于复杂)因此为了模拟大量军队不受补给影响在烂地推进目前的方案有一定的可取性
3、目前的痛点在于部分地块相邻补给点过远导致难以进攻,一堆师顶着深红色方形让人血压高,且空投补给几乎等于没用,因此个人认为可以考虑类比登陆作战计划加入深远突击计划解决以上问题
(1)类似登陆作战,登陆作战消耗运输船,深远突击计划消耗大量卡车和支援装备以及执行计划期间有额外的燃料消耗
(2)计划时间和登陆准备差不多,以数十天为计
(3)参与计划的部队需选择现有补给站作为出发点计划期间无法行动,计划包括现有一段前线和进攻线,计划准备完成后部队自动填入前线并发动进攻,参与计划的部队获得巨量携行补给时间(如对方没有提前调集重兵轮换防守足够推进至较远的补给点并守住直到铁路换轨完成),待额外携行补给耗尽或玩家手动关闭计划后根据战损和损耗扣除部分卡车和支援装备其余返还仓库
(4)计划准备过过程中对方会收到类似登陆作战的大致预警
总之,玩家产能足够后可以通过屯大量卡车,支援装备及燃油制定突击计划通过烂地攻占较远的补给点


