目前已知下一次更新回有尼米兹的进修,那么我们就要开动想象,大胆设计一下他的技能啦,另外还有另一个海将的技能想法,下面进入正文:

尼米兹
1技能:
逆流勇进lv5:
回合开始时为自身即周围1格友军部队增加“勇进”状态,行动力+5,持续1回合。一个部队获得“勇进”状态时士气上升,失去“勇进”状态时回复自身血量上限5%的HP
设计理念:
典型的光环技能,但几乎没有什么数值上的提升,主要是为了清负面,例如士气混乱以及血量不健康的情况,增加行动力也是方便赶路,况且尼米兹本人也能吃到buff,这个技能会成为强力光环之一罢?
海上骑士lv5:
指挥舰船单位攻击时,会对攻击目标及其周围1格的敌军单位额外造成50%的伤害,以此伤害歼灭敌军单位后,有100%的概率再次行动
设计理念:
类似于爆破冲击的群伤,但群伤的伤害受攻击的目标也能吃到,变相相当于50%增伤,相当强力,后一段效果也就是歼敌再动,搭配高伤也是相当容易触发,清杂效果显著

克雷齐默尔
鱼翔浅底lv5:
指挥舰船单位攻击时有100%的概率不会受到反击。指挥潜艇单位时,行动力+3,攻击巡洋舰和航母时,暴击概率+10%;攻击目标每有10点HP,致命一击伤害+1%
设计理念:
首先是百闪,这让克雷即使上普通舰船也能不受到反击。然后是特定单位的加成,这里参考了哈特曼的设计,但又做出改变,让克雷面对特定目标时不至于不暴击的尴尬,下一个效果,那就是伤害不详,遇强则强
围猎lv5:
指挥舰船单位攻击时,可以令攻击目标周围1格至多2个未行动的潜艇单位参与攻击
设计理念:
别样的连携,但连携的是攻击目标周围的单位,这样会让连携的条件没有那么苛刻,并且因为是2个单位,所以叠满的伤害也是相当可观
鱼雷专家lv5:
指挥舰船单位攻击巡洋舰和航母时,造成的伤害+50%
设计理念:
没什么值得说的,纯增伤,特定单位超高增伤,弥补输出的不足
楼主本人不太喜欢海上奔袭这个技能,凭什么没了海奔的海将就被吊销海将籍了
于是我设计的海将并不带海奔,大家看看强度能不能比肩海奔

尼米兹
1技能:
逆流勇进lv5:
回合开始时为自身即周围1格友军部队增加“勇进”状态,行动力+5,持续1回合。一个部队获得“勇进”状态时士气上升,失去“勇进”状态时回复自身血量上限5%的HP
设计理念:
典型的光环技能,但几乎没有什么数值上的提升,主要是为了清负面,例如士气混乱以及血量不健康的情况,增加行动力也是方便赶路,况且尼米兹本人也能吃到buff,这个技能会成为强力光环之一罢?
海上骑士lv5:
指挥舰船单位攻击时,会对攻击目标及其周围1格的敌军单位额外造成50%的伤害,以此伤害歼灭敌军单位后,有100%的概率再次行动
设计理念:
类似于爆破冲击的群伤,但群伤的伤害受攻击的目标也能吃到,变相相当于50%增伤,相当强力,后一段效果也就是歼敌再动,搭配高伤也是相当容易触发,清杂效果显著

克雷齐默尔
鱼翔浅底lv5:
指挥舰船单位攻击时有100%的概率不会受到反击。指挥潜艇单位时,行动力+3,攻击巡洋舰和航母时,暴击概率+10%;攻击目标每有10点HP,致命一击伤害+1%
设计理念:
首先是百闪,这让克雷即使上普通舰船也能不受到反击。然后是特定单位的加成,这里参考了哈特曼的设计,但又做出改变,让克雷面对特定目标时不至于不暴击的尴尬,下一个效果,那就是伤害不详,遇强则强
围猎lv5:
指挥舰船单位攻击时,可以令攻击目标周围1格至多2个未行动的潜艇单位参与攻击
设计理念:
别样的连携,但连携的是攻击目标周围的单位,这样会让连携的条件没有那么苛刻,并且因为是2个单位,所以叠满的伤害也是相当可观
鱼雷专家lv5:
指挥舰船单位攻击巡洋舰和航母时,造成的伤害+50%
设计理念:
没什么值得说的,纯增伤,特定单位超高增伤,弥补输出的不足
楼主本人不太喜欢海上奔袭这个技能,凭什么没了海奔的海将就被吊销海将籍了
黎姐无法理解










