经我研究超击破队最大的问题在于“弱点击破效率”也就是与削韧值挂钩,想想超击破需要击破敌人韧性才能出伤所以伤害必须比一般c高才能弥补前面的空窗期,但“击破效率提升”它既提升了击破速度也提升了伤害,看似一箭双雕实则两极分化,击破快的打的伤害高速度也快,击破慢的打的伤害也少速度也慢,所以击破队在高金和低金之间差价远远比别的队伍还大,因此要像让超击破脱离这样的环境只能削弱“击破效率提升”比如把某某角色设计为:削韧超高,能拉条敌方,超级破伤害低,还能让敌方只能回复50%的韧性,这样反复击破敌人的韧性打出高频的击破伤害,或者一个角色ta没有削韧能力但是能打出超高的超级破伤害,这样像灵砂这种高削韧的角色就更卖的出去,不至于超击破三拐一带领膨胀。
昨天我无意去玩了我的小号,然后去教程那里领星琼,无意间发现“击破伤害”不受怪物受到的削韧值影响,这让我回想起同协主的v1,当时还是“击破伤害”不是“超击破伤害”,可就因为v3的同协主改成了超级破才让击破队走向衰弱,因为超击破伤害压根不受角色的机制影响,只要这个角色的基础削弱高和速度高就能玩超级破,导致别的赛道的直伤c除非顶配否则伤害还不如打超级破,就像3.4的白厄,2+1的配置,加10的阮,65的同和10的忘就能打出150w,这样显得超级破主c就像个花瓶,别人直伤c能打超级破而超级破主c却打不了直伤。
至于超级破最大的问题就是没有机制也没有数值,纯纯的花瓶,而直伤c不一样,直伤c的倍率只能从星魂里加,处此之外就是一个不能加算的乘区,而超击破的削弱可以从队友那获取,导致超级破c没有任何一个独一无二的地方,建议让超级破c有特殊机制,就像卡妈的引爆dot,白厄锁buff等等,话题回到流萤这边,我觉得既然流萤是主打速度的超击破c那必然就要将她的倍率和速度捆绑在一起,而流萤作为超击破c,不是传统的击破c,大部分伤害肯定必须是超级破,而既然击破伤害和削韧值无关那么流萤的基础削韧就必然要比一般的c还高,另外也可以给敌人加个深度击破的机制(流萤专属),就是说当敌人韧性没被击破,超级破伤害只有原来的50%的,而当敌人被击破后就会受到100%超级破伤害,而继续击破敌方一定的“深度韧性”敌方就会受到150%的击破伤害,而深度韧性的韧性为500(假定值)-boss韧性,就比如呼雷有240韧性,当韧性被击破后再击破260韧性就能使呼雷受到150%的击破伤害,这样设计是为了防止之后面出高韧性的怪来压制超击破队,而每到敌人的行动则会回复boss的原本的韧性比如呼雷240韧性,深度击破50韧性,当呼雷行动时就会恢复至190韧性,这种设计既体现了灵砂的价值也能让流萤超级破队和直伤c超级破拉开距离,不至于变成纯纯花瓶。
昨天我无意去玩了我的小号,然后去教程那里领星琼,无意间发现“击破伤害”不受怪物受到的削韧值影响,这让我回想起同协主的v1,当时还是“击破伤害”不是“超击破伤害”,可就因为v3的同协主改成了超级破才让击破队走向衰弱,因为超击破伤害压根不受角色的机制影响,只要这个角色的基础削弱高和速度高就能玩超级破,导致别的赛道的直伤c除非顶配否则伤害还不如打超级破,就像3.4的白厄,2+1的配置,加10的阮,65的同和10的忘就能打出150w,这样显得超级破主c就像个花瓶,别人直伤c能打超级破而超级破主c却打不了直伤。
至于超级破最大的问题就是没有机制也没有数值,纯纯的花瓶,而直伤c不一样,直伤c的倍率只能从星魂里加,处此之外就是一个不能加算的乘区,而超击破的削弱可以从队友那获取,导致超级破c没有任何一个独一无二的地方,建议让超级破c有特殊机制,就像卡妈的引爆dot,白厄锁buff等等,话题回到流萤这边,我觉得既然流萤是主打速度的超击破c那必然就要将她的倍率和速度捆绑在一起,而流萤作为超击破c,不是传统的击破c,大部分伤害肯定必须是超级破,而既然击破伤害和削韧值无关那么流萤的基础削韧就必然要比一般的c还高,另外也可以给敌人加个深度击破的机制(流萤专属),就是说当敌人韧性没被击破,超级破伤害只有原来的50%的,而当敌人被击破后就会受到100%超级破伤害,而继续击破敌方一定的“深度韧性”敌方就会受到150%的击破伤害,而深度韧性的韧性为500(假定值)-boss韧性,就比如呼雷有240韧性,当韧性被击破后再击破260韧性就能使呼雷受到150%的击破伤害,这样设计是为了防止之后面出高韧性的怪来压制超击破队,而每到敌人的行动则会回复boss的原本的韧性比如呼雷240韧性,深度击破50韧性,当呼雷行动时就会恢复至190韧性,这种设计既体现了灵砂的价值也能让流萤超级破队和直伤c超级破拉开距离,不至于变成纯纯花瓶。










