缺乏这样的系统也是目前黑环整体玩法深度低且很多英雄设计上左右脑互搏的原因
很难想象一个主推rouge,职业特色区别很大的游戏核心的技艺/绝招部分和局内收益0关联,
因此技艺/绝招的中后期的低存在感直接导致了之前所说的问题,
打个最简单的的比方,法师的混合魔法、因为只吃等级补正导致后期根本没什么人愿意用,
因为有注意属性痕搓个混合的时间,不如拿手里的法杖丢点激光DPS能高的多得多,
如果混合魔法能够改成伤害可以吃局内武器的词条+手中武器的面板补正,
那这个角色才真正能依靠十多个混合魔法真正的玩出深度,而非目前的法杖发射器
同理执行者和蜗也是,前者的妖刀如果能在一定程度上吃到主手武器的属性补正,大招也能和主手武器有关联,也不至于技艺纯尬弹,绝招唯一的作用是前期清清监牢或者大狗叫拉人,
蜗如果家人属性和局内武器属性关联,也不至于家人前期像战神后期像被踢死的野狗

很难想象一个主推rouge,职业特色区别很大的游戏核心的技艺/绝招部分和局内收益0关联,
因此技艺/绝招的中后期的低存在感直接导致了之前所说的问题,
打个最简单的的比方,法师的混合魔法、因为只吃等级补正导致后期根本没什么人愿意用,
因为有注意属性痕搓个混合的时间,不如拿手里的法杖丢点激光DPS能高的多得多,
如果混合魔法能够改成伤害可以吃局内武器的词条+手中武器的面板补正,
那这个角色才真正能依靠十多个混合魔法真正的玩出深度,而非目前的法杖发射器
同理执行者和蜗也是,前者的妖刀如果能在一定程度上吃到主手武器的属性补正,大招也能和主手武器有关联,也不至于技艺纯尬弹,绝招唯一的作用是前期清清监牢或者大狗叫拉人,
蜗如果家人属性和局内武器属性关联,也不至于家人前期像战神后期像被踢死的野狗














