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个人关于战斗系统的一些想法

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二测的普攻属于简单套用⭕️神某潮的动作模组描述,下落攻击和闪避反击也比较意义不明,干员之间的普攻区分度也不明显,白占了一个技能槽,感觉这个普攻就只是个占位符,下次测试在这方面会改的正式一点


IP属地:山东来自Android客户端1楼2025-07-06 19:58回复
    还有就是有的人吐槽说舟一个人有三个技能但终末地就只剩一个了,实际上看过内测的都知道管理员的小技能是可以二选一的,我觉得下次测试可能也会做出可选多技能的效果,不需要额外加动作模组,动作不变光改实际效果和技能消耗就行,比如洁哥大招的强普(那个射箭)我希望做回来,别说啥辅助要什么输出,一个是二测的洁哥潜能里最后一潜我记得就是加普攻伤害(虽然只是幽默蚊子腿)但制作组明显还记得这事,而且二测的属性设计明显是支持干员可辅可c的,比如主属性是简单粗暴的加输出,副属性在一些干员身上可以增强功能性,但很多辅助干员堆主属性的意义并不大


    IP属地:山东来自Android客户端2楼2025-07-06 19:59
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      2026-05-01 07:55:36
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      另外就是连携技这个东西,我觉得潜力挺大,不同于小技能需要一个按键对应一个技能导致限制了小队的规模,连携技无论是谁触发的,触发了多少,都只需要连着按e就完事了,换句话说就算一下子触发了十几个连携技也还是操作的过来,通过各种方式来增加连携技的可用数量我觉得也能避免技能打完了就只能a导致无聊的问题,比如装备上可以附加通用的连携技,比如可以和ba一样在队伍里多加两个支援位,放上去的干员自己不在场但也可以触发场外连携技,把表现形式改一下就行,比如迫击炮啊狙击啊之类的


      IP属地:山东来自Android客户端3楼2025-07-06 19:59
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        关于很多人说的终末地角色太少所以不适合肉鸽构筑,我觉得可以把基建本身也加入肉鸽的构筑里,做成类似初版盐酸的模式,在家里造生产设备和防御塔,可以出去寻找矿点和其他资源,可以去打各种猎物来做饭做药,可以挑战boss获取仅限关卡内的特殊武器,去更远的地图探索可以造滑索节省时间之类的,


        IP属地:山东来自Android客户端4楼2025-07-06 19:59
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