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2025年7月.单人战役中如何更改lerp值?以及之前使用的cfg进行了何种更新?


IP属地:上海来自iPhone客户端1楼2025-07-06 12:59回复
    听不懂


    IP属地:湖北2楼2025-07-06 13:52
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      2025-07-13 12:10:14
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      3


      IP属地:上海来自iPhone客户端3楼2025-07-07 08:19
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        我也锁lerp17ms了,之前别人发的代码可以变0lerp扔记事本里不见了呜呜呜


        IP属地:湖北来自Android客户端4楼2025-07-07 12:34
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          不知道


          IP属地:江苏来自Android客户端5楼2025-07-07 15:16
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            0


            IP属地:山东来自Android客户端6楼2025-07-08 16:25
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              cl_interp_ratio 0 我就这一个 我的lerp是0


              IP属地:山西7楼2025-07-09 01:19
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                怎么看自己lerp多少


                IP属地:广西来自Android客户端8楼2025-07-10 15:56
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                  2025-07-13 12:04:14
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                  游戏某次更新后,禁用了cl_interp的功能,现在这个指令不管设置多少都不会影响游戏的的。目前有作用的是cl_interp_ratio。但是游戏有说明,该值低于2时,网络不太好或者开了肾上腺素时会导致游戏画面卡顿,这就是为什么好多老玩家会叫开肾上腺卡的原因。他们往往一直用很久很久以前流传下来的说法,把两个指令都设置为0,认为看到lerp很低就是好。殊不知那些配置因人而异


                  IP属地:美国来自Android客户端9楼2025-07-11 04:20
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                    但凡稍微在游戏里查一下,再花几秒钟问问ai,都不至于跑到这里问。你要明白,现在的ai知识库,比99%的人都准都权威,特别是涉及到英文资料时。中文互联网垃圾多到爆炸,但许多英文网站资料质量是很高的,训练出来ai比绝大多数人都懂


                    IP属地:美国来自Android客户端10楼2025-07-11 04:49
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                      按照永远爱羊1314的办法问了克劳德,下面是一部分解答,希望帮助到和我有一样问题的人:截至2024年9月1日,cl_interp已从《异形群:反应性掉落》中完全删除,游戏现在永久性地将cl_interp设置为0。Alien Swarm:反应性下降这一根本性变化代表了从手动插值控制到自动化系统的转变,该系统规范了所有参与者的网络行为。
                      2024年9月的范式转变
                      开发人员在2024年9月1日的“Time's Down”更新中实施了这一更改,正式声明:“删除了cl_interp convar。游戏现在将像设置为0一样运行。”Steam社区+5这不是逐步弃用,而是从游戏主机系统中完全删除该命令。
                      主要动机是竞争诚信。社区讨论显示,玩家已经在专业配置中使用cl_interp 0,这比使用默认设置的玩家具有不公平的优势。Steam社区默认的100毫秒插值延迟导致外星人定位不准确,游戏状态信息延迟。Steam社区+2通过将插值硬编码为零,开发人员消除了这种基于网络的竞争优势,同时保持了熟练玩家通过手动配置获得的性能优势。Valve开发者社区
                      技术架构差异
                      cl_interp作为一个基于固定时间的系统运行,以秒为单位设置绝对插值延迟,通常为0.1(100毫秒)。Valve开发者社区这创建了一个恒定的“时光倒流”效果,客户端将在指定时间段之前的服务器快照之间进行插值。Valve开发者社区+2该系统提供了流畅的视觉运动,但增加了影响游戏响应的人工延迟。
                      cl_updaterate是一个基于频率的系统,它控制客户端每秒向服务器请求多少次世界状态更新。Steam社区不是设置固定的延迟,而是决定客户端和服务器之间的数据交换速率。Valve开发者社区当前的源代码引擎使用以下公式:插值周期=最大值(cl_interp,cl_interp_ratio/cl_updaterate)。Valve Developer CommunityGitHub由于cl_interp现在强制为0,系统完全依赖cl_interp_racy和cl_updaterate进行插值计算。Valve开发者社区
                      网络插值方法的根本区别在于,cl_interp提供了手动、可预测的延迟控制,而cl_updaterate提供了对服务器功能的动态适应。clinterp创建了一致的插值窗口,而不管服务器性能如何,而clupdaterate会自动调整到服务器tickrate和网络条件。Valve开发者社区+2这使得cl_update在服务器性能变化的现代网络环境中更高效。
                      性能影响分析
                      clinterp去除消除了基于时间的插值系统中固有的输入滞后。职业玩家报告称,外星人的定位精度更高,链锯的使用率更高,手榴弹的自我伤害也更低。然而,一些玩家在屏幕上体验到了其他海军陆战队员的紧张动作,这是零插值的视觉权衡。Steam社区
                      cl_updaterate优化现在具有更大的重要性,因为它是主要的控制机制。建议的59.94设置与游戏的~60分时率相匹配,确保了最佳的数据交换,而不会使服务器不堪重负。Steam社区更高的值会按比例增加带宽使用率——专业配置通常使用率为120000(120KBps),而默认值为30000。Steam社区
                      社区反应和开发人员基本原理
                      Steam社区论坛揭示了玩家之间复杂的技术理解,他们一直在讨论cl_interp是否应该被标记为作弊变量。Steam社区专业版玩家配置始终显示cl_interp 0,并附有“禁用插值以获得更准确的外星人位置”等评论。Steam社区普遍支持这一变化,因为它消除了不公平的网络优势,同时保持了有竞争力的游戏完整性。Steam社区
                      标准化与已经确立的竞争实践相一致。这一变化并没有限制高级玩家,而是将所有玩家提升到了专业人士通过手动配置所达到的性能水平。这种可访问性的改进消除了玩家研究和优化复杂网络设置的需要。
                      当前最佳实践框架
                      删除后网络优化侧重于cl_updaterate和cl_interp_racy作为主要控制。专业配置建议:
                      cl_updaterate 59.94(与服务器点击率匹配)Steam社区
                      cl_cmdrate 100(命令发送频率)Steam社区
                      速率120000(网络带宽分配)Steam社区
                      cl_interp_ratio 0(最低延迟的竞争设置)Steam社区
                      服务器配置变得更加关键,因为客户端无法再通过cl_interp调整来补偿糟糕的服务器设置。最佳服务器应使用sv_maxrate 120000-200000和sv_maxupdate 60-120来支持现代客户端配置。Steam社区+4
                      替代插值控件


                      IP属地:上海来自iPhone客户端11楼2025-07-13 11:11
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                        代替控制插件:cl_interp_racy是剩余的主要插值控制,专业玩家将其设置为0以获得竞争优势。Steam社区此命令与cl_updaterate结合使用,使用公式cl_interp_ratio/cl_updaterate计算有效插值。Valve开发者社区+2
                        cl_lagcompensation仍然是可配置的,现在可以在连接到服务器时进行更改(截至2024年3月)。其他相关命令包括cl_smooth(建议响应式游戏为0)和cl_smoothtime(如果启用平滑,则为0.100)。Steam社区
                        cl_interp的手动基于时间的插值控制没有直接的替代品。现代方法依赖于通过cl_interp_racy、cl_updaterate和服务器配置之间的相互作用进行自动计算,这代表了从手动控制到自动优化的根本转变。
                        结论
                        cl_interp的删除代表了Alien Swarm的一个重大演变:Reactive Drop的网络架构,消除了手动插值控制,转而支持标准化的自动化系统。这一变化成功地解决了竞争完整性问题,同时保持了高级玩家之前通过配置优化实现的性能优势。现代方法强调服务器-客户端数据交换频率,而不是固定的插值延迟,从而提高了游戏响应速度,减少了所有玩家的输入延迟。


                        IP属地:上海来自iPhone客户端12楼2025-07-13 11:12
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                          cl_updaterate 的作用
                          cl_updaterate 控制你的客户端每秒向服务器请求多少次游戏状态更新。
                          数值越高 = 接收更新越频繁 = 延迟越低
                          推荐值:59.94 (匹配服务器的约60 tick频率)
                          更高值如100 在高质量服务器上可进一步降低延迟
                          过高值 会增加带宽消耗,在网络条件差时可能适得其反
                          cl_interp_ratio 的作用
                          cl_interp_ratio 是一个倍数,用于计算实际的插值时间:
                          计算公式: 实际插值时间 = cl_interp_ratio ÷ cl_updaterate
                          cl_interp_ratio 1 = 标准设置,适合大多数网络环境
                          cl_interp_ratio 0 = 最低延迟,但在网络不稳定时可能卡顿
                          cl_interp_ratio 2 = 更稳定,但延迟略高
                          降低延迟的最佳配置
                          激进的低延迟设置(适合稳定网络):
                          cl_updaterate 100
                          cl_interp_ratio 0
                          cl_cmdrate 100
                          rate 200000
                          平衡的低延迟设置(推荐):
                          cl_updaterate 59.94
                          cl_interp_ratio 1
                          cl_cmdrate 100
                          rate 120000
                          网络条件差时的稳定设置:
                          cl_updaterate 30
                          cl_interp_ratio 2
                          cl_cmdrate 60
                          rate 80000
                          实际效果举例
                          示例1: cl_updaterate 60, cl_interp_ratio 1
                          插值时间 = 1 ÷ 60 = 0.017秒 (17毫秒延迟)
                          示例2: cl_updaterate 100, cl_interp_ratio 0
                          插值时间 = 0 ÷ 100 = 0秒 (理论零延迟)
                          示例3: cl_updaterate 30, cl_interp_ratio 2
                          插值时间 = 2 ÷ 30 = 0.067秒 (67毫秒延迟)
                          优化建议
                          先试平衡设置,在游戏中用 net_graph 1 监控网络状况
                          如果网络稳定,逐步降低 cl_interp_ratio (1→0)
                          如果仍然稳定,可以提高 cl_updaterate (60→100)
                          出现卡顿或跳帧,就回到更保守的设置
                          记住:过度追求低延迟可能导致游戏不稳定,找到适合你网络环境的平衡点最重要。


                          IP属地:上海来自iPhone客户端13楼2025-07-13 11:19
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