当然全是个人理解,觉得没道理就当我扯淡
第一,虽然装备变幅很大,但是我觉得没有影响到游戏逻辑,我觉得上个版本就是只要打野的经济正常,玩的舒服那节奏就是顺畅的(当然前提是打野的个人水平高于十个人的平均值)。这个版本虽然大家的出装有变化,但我觉得上述逻辑还是不变的,前中期线上死一波在野区没太多资源的情况下对局势没啥本质影响,打野补波线就行。但是打野如果死一波节奏一下子就落后了。
第二,受装备影响,对抗节奏其实是放缓了的,具体点说就是经济差对局势的影响放低了,以前可能是我打赢你一波装备比你好那就一直和你对抗,我越打越优,你越打越劣;现在可能你装备多我两个小件但是无脑上来不注意细节搞我那我反败为胜的概率相对上版本肯定提高了。所以我认为对于kpl来说,擅长运营和小设计的队是加强的,所以我看好AG,TT,🐺(只看过s组队伍的比赛,其他的不清楚)
第三,装备影响带来的赛场英雄梯度变化,首先我认为大方向还是没变的,但是受小烧甲和野刀伤害统一的影响,坦克野的优先级会下降一些,最吃香的应该会是半肉的战士野;然后是变化最大的法装,我觉得一些基础数值高ap加成低的英雄会获得达摩式加强,比如幽默纵火人可能可以重返赛场了
第一,虽然装备变幅很大,但是我觉得没有影响到游戏逻辑,我觉得上个版本就是只要打野的经济正常,玩的舒服那节奏就是顺畅的(当然前提是打野的个人水平高于十个人的平均值)。这个版本虽然大家的出装有变化,但我觉得上述逻辑还是不变的,前中期线上死一波在野区没太多资源的情况下对局势没啥本质影响,打野补波线就行。但是打野如果死一波节奏一下子就落后了。
第二,受装备影响,对抗节奏其实是放缓了的,具体点说就是经济差对局势的影响放低了,以前可能是我打赢你一波装备比你好那就一直和你对抗,我越打越优,你越打越劣;现在可能你装备多我两个小件但是无脑上来不注意细节搞我那我反败为胜的概率相对上版本肯定提高了。所以我认为对于kpl来说,擅长运营和小设计的队是加强的,所以我看好AG,TT,🐺(只看过s组队伍的比赛,其他的不清楚)
第三,装备影响带来的赛场英雄梯度变化,首先我认为大方向还是没变的,但是受小烧甲和野刀伤害统一的影响,坦克野的优先级会下降一些,最吃香的应该会是半肉的战士野;然后是变化最大的法装,我觉得一些基础数值高ap加成低的英雄会获得达摩式加强,比如幽默纵火人可能可以重返赛场了