fearandhunger吧 关注:6,645贴子:29,845
  • 14回复贴,共1

FH2也是独立游戏,所以简单聊聊独立游戏吧

只看楼主收藏回复

全家福镇楼


IP属地:山东1楼2025-07-03 20:35回复
    2024年11月,我从建筑业里跳槽,来到了游戏业,成为了一名执行策划。
    追梦嘛,就得低下头,去别人家的行业里当苦力,趁机学习。提高自己的【耐性】、【执行力】、【判断力】,贴着死亡线一点点的挣扎下去,从大风大浪中幸存到游戏研发中的最高职位【游戏制作人】。
    历经7个月的工作后,我发现了一点很有趣的事情:
    【独立游戏】是【游戏人】做游戏的起点,也是【游戏人】做游戏的终点。
    《Fear&Hunger2:Termina》就是独立游戏中的佼佼者,也是值得一个游戏人学习的参考教材。
    那就不妨以FH2为例子,给大家简单的科普一下【独立游戏】是怎么炼成的。


    IP属地:山东2楼2025-07-03 20:50
    回复
      2025-07-31 17:46:21
      广告
      不感兴趣
      开通SVIP免广告
      本楼为链接挂载楼
      这次就不挂咱贴吧内的链接了,挂知乎的链接:
      https://zhuanlan.zhihu.com/p/1892499850152621434
      想理解【游戏策划】是做什么的,请看这里。


      IP属地:山东3楼2025-07-03 20:53
      回复
        一个游戏,它由4个部分组成:
        1【玩法】
        玩法指,玩家怎么去玩,怎么去体验这个游戏。
        在FH2中,玩家能切断敌人肢体,是玩法;
        玩家能朝敌人开枪,也是玩法;
        玩家能猜硬币开箱子,也是玩法。
        可以说,FH2就有很丰富的玩法,比其他的独立游戏要多3倍。

        而,一个有趣的游戏,它的【核心玩法】就会有两个元素:
        1)敌人会给你非常高的压力,让你在打架时要集中精神。
        ——对玩家来说,这种怪物就有了击杀的价值。
        2)你的手里刚好有丰富多彩的手段,能尽全力把敌人嘎掉。
        ——对玩家来说,能把强大的敌人干掉,是件值得欢呼的事情。

        FH2全占了。
        1)敌人能断肢,永久削弱你的战斗力,非常可怕。
        2)你能在游戏前期捡到“玻璃碎片”,让敌人失明,大幅降低敌人的输出。
        所以我会在2022年的9月份,乐此不疲的被怪干掉+去干怪。
        ——这就是【策划】要做的事。


        IP属地:山东4楼2025-07-03 21:12
        回复
          2【程序】
          实现游戏中的玩法,靠的就是程序所写的一行又一行的代码。
          FH2采用的是RPGMakerMv这个引擎。
          作为引擎来说,它的功能非常有限,连一个大地图上的动画都做不了;
          但是,作为独立游戏来说,
          它的上手难度非常低,你全程不需要理解代码,只用自带的功能,就可以完成一整个异世界冒险。
          你觉得功能不够,还能自己用JavaScript写插件。

          FH2程序不好,by汉化组+Mod开发者,这里就不展开说了。
          所以我就请教了一下有8年程序开发经验的同事,他的意见就是:
          1)程序要简单
          代码行数越少,一条程序代码重复使用的次数越多,程序就越简单。
          为啥要简单?肯定是方便你后面更新啊!
          每次更新都得研究一遍老程序的话,你不得累炸了!
          2)能用就行
          只要能实现你设计的功能,就不要再继续开发。
          6个字——节省开发时间。
          同事的吐槽很犀利,游戏的本质就是能正常运行的Bug,只要能运行就OK了。
          如果它运行的不符合自己的要求,等后面再花时间调,因为这是苦工。


          IP属地:山东5楼2025-07-03 21:39
          回复
            3【美术】
            想吸引玩家来玩你的游戏,美术必须好。
            这个我不需要解释,FH2每一帧的画面就是最好的答案。
            非常精美的封面+很漂亮的玛丽娜

            精致的场景+细致的小人

            越肩视角的战斗界面,为了做出这种第三人称的感觉,Miro画了6*9=54张逐帧动画...
            这很花时间,但这让FH2有了吊打其他独立游戏的品质。

            其实,这也引出一个问题,对游戏来说,
            是等一等,品质更高好?
            还是不要等,多来点更新,给人气续命?


            IP属地:山东6楼2025-07-03 21:59
            回复
              4【运营】
              回答前面的问题,要【品质】还是要【更新】?
              在我入职游戏公司之前,我还是玩家,所以我会觉得【品质】更重要;
              但是,入职之后,真正重要的是【更新】。
              为什么?
              一款游戏,特别是一款独立游戏,玩家最害怕的,就是游戏“停更”,
              更准确的说法就是,玩家觉得自己被游戏开发者抛弃了。
              这就对游戏开发者提出了要求——要多多更新,并在固定的更新频率中,再提高【品质】。

              可能有小伙伴会问,一个独立游戏,为什么要频繁更新?能卖一次不就够了?
              答案是恰恰相反,独立游戏更该多多更新。
              这就和【运营】的功能有关了。
              独立游戏没法打广告,只能依靠自己手里的游戏粉丝完成运营工作,包括:
              1)聆听玩家的建议——只有玩家会100%玩这个游戏,才能发现游戏的Bug。
              2)反盗版——FH2就有非常多的盗版出现,有意思的是,盗版的传播不如正版直接下载快,更新就能把盗版人的体验拉胯,并能让游戏粉丝更容易鉴别谁偷了盗版。
              3)降低优质玩家的流失——游戏有更新,玩家群体里就有话题可谈,游戏群体就是活着的。
              所以...喜欢FH1和FH2的大佬们逐渐离去,就是最好的证据。


              IP属地:山东7楼2025-07-03 22:32
              收起回复
                好的,这就是独立游戏开发时要做的4件事:
                策划——设计有趣的游戏玩法,包括剧情。
                程序——快速实现玩法。
                美术——增强游戏吸引力,把路人变成新玩家。
                运营——给玩家群体注入活力,特别是带动热度,创造话题。

                那么,问题来了。
                以游戏业内角度来看,假如我们也想做独立游戏,以FH2为参考的话,最少要实现哪些部分?
                或者说,第1版设计稿要要涵盖哪些东西?


                IP属地:山东8楼2025-07-03 22:49
                回复
                  2025-07-31 17:40:21
                  广告
                  不感兴趣
                  开通SVIP免广告
                  太晚了,第1版设计稿明天再讲
                  早睡早找佩克勒存档去


                  IP属地:山东9楼2025-07-03 22:51
                  收起回复
                    楼主可以的,期待后续的讲解科普我也很喜欢这款独具一格的游戏


                    IP属地:湖北来自Android客户端10楼2025-07-20 17:18
                    收起回复
                      精品好帖


                      IP属地:四川来自Android客户端11楼2025-07-26 12:08
                      收起回复