聊聊我目前已知的区别和情报,内容可能比较凌乱,但是也是基于已知的情报分析的。
首先要说的就是3d渲染里面的烘焙,根据个人浅显的了解,结合之前khx在直播里直接用blender对追放尘白模型进行分析,追放的模型是带有烘焙的,khx直接在界面内给了点光源,追放的模型上就有对应角度的阴影出现,而尘白的就是没有阴影的普通模型。
就我个人的理解里面,阴影对于建模的体积表达有良好的促进作用,这样会显示角色更加立体,同时在对模型进行渲染时会更轻松,模型在对场景内的光源反馈更真实,这也是为啥尘白大宿舍一片惨白的原因,角色缺失烘焙参数导致模型扁平化,纵使建模面数再高,也缺失阴影的体积表达。
然后就是建模的分型面,在模型界面去掉贴图后,对比尘白追放模型,同样的大腿处的丝袜嘞痕位置,尘白的模型转折线条大概类似八边形,追放的边数更多一些,尘白的脚部手部建模线条也比追放的少,建模本身的边数降低外加缺失烘焙,造成了尘白模型缺乏立体感的同时丢失细节。
除了角色本身的建模渲染区别,另外一个大的区别就是场景光源,相比于尘白的惨白大厅,追放的艾莫号内部有着不同位置的不同光源进行照明,目前演示中出现的有靠窗位置的外部光源(阳光月光)有室内照明的灯光光源(灯光泛光)根据最新的宣传pv里还出现了室内壁炉这种跳动的火焰光源,不同位置的光源在游戏内配合建模自带的烘焙效果,在角色身上体现各种各样的阴影,从而塑造更强的立体感,同时游戏内还设计了不同时间段光源仿照日出日落进行渲染,一方面减少了视觉疲劳,同时更接近真实环境,观感更好(相比于固定光影的尘白宿舍)实际上散爆之前在云图上就对光影进行过实验,云图绿洲的的建筑就有部分3d光源的照射效果。
技术就是技术,有就是有没有就是没有,做的早做的晚对玩家来说,一定是做的好的更能让玩家青睐。



首先要说的就是3d渲染里面的烘焙,根据个人浅显的了解,结合之前khx在直播里直接用blender对追放尘白模型进行分析,追放的模型是带有烘焙的,khx直接在界面内给了点光源,追放的模型上就有对应角度的阴影出现,而尘白的就是没有阴影的普通模型。
就我个人的理解里面,阴影对于建模的体积表达有良好的促进作用,这样会显示角色更加立体,同时在对模型进行渲染时会更轻松,模型在对场景内的光源反馈更真实,这也是为啥尘白大宿舍一片惨白的原因,角色缺失烘焙参数导致模型扁平化,纵使建模面数再高,也缺失阴影的体积表达。
然后就是建模的分型面,在模型界面去掉贴图后,对比尘白追放模型,同样的大腿处的丝袜嘞痕位置,尘白的模型转折线条大概类似八边形,追放的边数更多一些,尘白的脚部手部建模线条也比追放的少,建模本身的边数降低外加缺失烘焙,造成了尘白模型缺乏立体感的同时丢失细节。
除了角色本身的建模渲染区别,另外一个大的区别就是场景光源,相比于尘白的惨白大厅,追放的艾莫号内部有着不同位置的不同光源进行照明,目前演示中出现的有靠窗位置的外部光源(阳光月光)有室内照明的灯光光源(灯光泛光)根据最新的宣传pv里还出现了室内壁炉这种跳动的火焰光源,不同位置的光源在游戏内配合建模自带的烘焙效果,在角色身上体现各种各样的阴影,从而塑造更强的立体感,同时游戏内还设计了不同时间段光源仿照日出日落进行渲染,一方面减少了视觉疲劳,同时更接近真实环境,观感更好(相比于固定光影的尘白宿舍)实际上散爆之前在云图上就对光影进行过实验,云图绿洲的的建筑就有部分3d光源的照射效果。
技术就是技术,有就是有没有就是没有,做的早做的晚对玩家来说,一定是做的好的更能让玩家青睐。


