搜打撤的核心,是场内资源的跨局流通,极端点支持游戏外流通。 想一想德州扑克,它机制也符合搜打撤,但如果单局筹码不能继承,这游戏还有个毛线意思,无脑欢乐豆梭哈瞎玩。前段时间永劫搞个类似的,但本质上还是吃鸡 like。 这是个组合式创新,其核心在于,如何围绕游戏资源,设计跨局博弈机制,PVE跟PVP都支持,搜打撤也只是一种交互组合。把打抠了,搞成只有搜跟撤得丧尸恐怖游戏,也能把架子撑起来。 比方说崩铁策略回合制,搞个大型年度副本,发放初始星琼作为开局筹码。每一局 rogue 进场后,视情况赚取/消耗/兑现相关游戏内物品,按大版本结算阶段收益。时间久了,视游戏水平奖池跟回报肯定有明显差异。 但该设计必然引入负反馈,比方说组了个回血队,被特殊 Boss 烧血机制控到死,玩家刚好押上两个大版本的积蓄,赶上清零心态直接爆炸。 这方向就是把棋牌那套,跟各种交互做了个结合,是一个很大的改进点,但不太适合内容向/pay for love 的路子。得开启新项目,围绕博弈去设计整个游戏。