大家好!
本周我们将发布一个小更新,同时我们正在开发一些重要功能,并尝试弥补一些我们落后的地方。下周的更新将是关于魔法改进的,发布时间将比平时更快。
顺便说一下,本公告包含我们的问答 #3,如果您感兴趣,请务必向下滚动查看!
首先,以下是补丁说明:
EA_0.46 版本和自上次公告以来的修补程序:
- 炉渣回收:新增从炉渣中获取额外绿石粉的方法。
- 磨刀石:新增更高效的磨刀工具。
- 陶器改进:陶器现在拥有技能和粘土,并且一些粘土制品现在拥有了品质(目前包括罐子和坩埚)。
- 小屋内的门会根据其通往的房间类型(室内房间、地窖或围栏)显示不同的图案。
- 为熊添加了几种新的伤口类型。
- 藏身处现在可以用来睡觉了。
- 如果在腹泻时将直肠压力调到最大,将不再排出固体粪便。
- 制作任意尺寸的布料后,服装装备研究现在解锁。
- 现在可以使用幽灵青铜粒来制作幽灵青铜坩埚。
- 修复了玩家可以在同一配方中混合搭配不同金属种类粒块的错误。
- 所有路径构建操作现在都会降低所用金属斧或铲子的锋利度。
- 死于附子草中毒现在会显示正确的信息。
- 熔炉现在可以加热金属块。
- 现在可以使用研钵和研杵将麦芽黑麦研磨成黑麦粉。
- 修复了导致工具和武器在磨利后失去附魔的 Bug。
- 金属铲蓝图现在显示正确的图片。
- 野猪不再应该被推出触发的陷阱。
- 修复了拼写错误。
- 修复了导致 3 分钟行动不消耗任何原料的 Bug。
- 修复了有时会错误计算金属粒和金属块质量的 Bug。
- 熔炉研究模式解锁条件现在有正确的文本。
- 死亡巫石现在可以磨成粉末。
- 为“烤面包”任务添加了蓝图快捷方式。
- 亚麻籽现在可以用作陷阱诱饵。
- 死于巫石中毒现在会显示正确的信息。
- 现在可以在河冰洞中清洗敷料。
- 剥皮和切割火根现在至少需要 3 分钟。
- 舒缓药膏变质时现在会显示正确的信息。
- 修复了染色内衣的名称。
- 建造室外围栏现在也能完成“建造围栏”任务。
问答 #3:
1) 未来我们会添加任何“毛茸茸”的动物吗?比如野羊/摩弗伦羊,因为《最终幻想》更注重合适的服装?
是的,我们会添加它们,以及可纺羊毛和衣服。我们计划在地图上山区添加一种野生毛茸茸的动物,未来商人也会带来羊。
2) 热带岛屿烹饪锅的配方会回归吗?或者会有一些新的系统来制作新的“特殊”菜肴?
我们将添加更多像热带岛屿中那样的特殊配方,但它不会像以前那样成为主要系统。我们希望这些配方主要用于制作更具体的东西,比如面包、糕点或糖果。因为我们希望在烹饪方面给予玩家更多的创造力和选择。
风味系统是朝着这个方向迈出的一步,而大锅炖菜则是另一步。我们很快将添加一项重要功能,让您可以用盘子创建自己的食谱。这样您就可以存储并命名您最喜欢的菜肴,以便以后轻松访问。
哦,对了,这项功能还将包含可定制的馅饼!
3) 大家对游戏目前的进展感觉如何?自发布以来,在如此短的时间内添加了这么多新内容!
我们对目前的进度非常满意。虽然进展紧张,但收获颇丰!
以下是一些正在开发中的功能,有望在未来几个月内发布:
- 魔法改进:为所有现有的缺失动物添加灵魂,重新平衡所有魔法以及精神觉醒事件和仪式。
- 食谱制作:让您能够用盘子、碗、扁面包和馅饼创建自己的食物食谱。
- 屠宰改进:引入屠宰技能、血液、内脏和肌腱等。
- 沼泽区域:引入赤杨树(红色染料)、水蛭、泥炭、蚊子、更多疾病、洪水和冰冻路径等等。
- 更多金属物品:锡青铜、白青铜和珠宝。
- 小屋:更坚固、更大、更舒适的住所,可支撑二楼。
- 河流活动:河流运输原木、木材吊杆和用于自动铣削的水车。
- 湖泊区域:引入鸭子、香蒲和湖岛。
4) 是否有计划修改地图探索?是否会进行更改以提供想要更高的探索收益来鼓励玩家探索吗?初代游戏中的探索更像是在揭开一个个新世界的面纱。
热带岛屿是一个相对较小的岛屿,其不同区域的划分方式更加概念化和模糊化。而对于幻想森林,我们希望捕捉到一片广阔森林的感觉,大到足以让人迷失其中。我们还希望这个世界中能有NPC四处移动,并有合适的狩猎和追踪机制。
这意味着我们必须放弃概念化的方法,转而采用更具空间感的方法,类似于真实的网格。这些改动的结果是,我们现在拥有了更多区域,内容也更加分散。
总之,正如你所知,我们一直在添加大量新内容,地图也在逐渐充实。
绿石、巫石、不同类型的树木和植被、动物领地以及新地标的加入都对地图的绘制有所帮助,并且我们将继续逐步添加更多新内容。
5) 关于NPC的更多问题,他们能做玩家能做的大部分事情吗?比如照料花园、烹饪、照顾动物等等?
NPC拥有一套“职责”系统,可以让他们负责农耕、烹饪、畜牧、采集、狩猎、清洁和木材收集等工作。当然,前提是他们与玩家关系良好。他们的特质以及与玩家的关系将决定他们在这些任务上的效率。
6) NPC会死亡吗?无论是因年龄、动物死亡还是其他原因?如果我们能加入年龄属性,激励玩家与NPC生育孩子,那就太棒了。等这些孩子长大后,可以选择扮演他们的孩子,这可能会延长游戏的寿命,并增加一些难度,因为每个人最终都会老死。
NPC可能会因伤病而死亡,但目前还没有计划加入老死机制。
目前还不能保证什么,但拭目以待吧。:)
7) 在《北极生存》系列最终完成并对所有内容感到满意之后,你们有什么计划?你们还会继续创作新游戏吗?有传言说你们一直想做一款北极生存游戏,如果是的话,你们会在未来的项目中做类似的项目吗?
我们在完成《热带岛屿》之后开始了一些游戏,但为了专注于《奇幻森林》,不得不暂停开发。我们下一款游戏很可能就是其中之一。:)
不过,恐怕在可预见的未来不会有任何北极生存游戏了,因为我们正在开发的冬季生存游戏逐渐演变成《奇幻森林》!
8) 我们可以摧毁/拆除旧小屋——或者小屋内的房间吗?以便建造更好的东西吗?
是的,但遗憾的是,这项功能需要一些时间才能实现。我们可能还需要一段时间才能把它做成。
9) Gwim 和 Plissken 是怎么认识的?或者说 Winterspring Games 是怎么诞生的?
我和 Plissken 已经是朋友大约 10 年了。我们是在一家大型手游公司工作时认识的。多年来,我一直尝试独立开发游戏,但一直失败。当 Plissken 开始和我合作时,我们立刻意识到彼此很有默契,于是开始利用空闲时间制作游戏原型。
我们慢慢地探索如何利用各自的优势和劣势,最终找到了自己独特的游戏开发方式。不知不觉中,我们就辞掉了工作,全身心投入到《卡牌任务》的开发中。
虽然我们对这款游戏很满意,但它赚的钱不足以维持我们的生活。Plissken 不得不回去和他父母住在一起,我则不得不和一个朋友住在一起,但幸运的是,我们很快就找到了工作。在接下来的几年里,我们保持着友谊,并一起合作了一些业余项目,直到我们觉得准备好再次尝试。就在那时,我们决定再试一次。我们决定开发《卡片生存:热带岛屿》。
这款游戏表现不错,这次我们得以全职投入开发。当中国玩家加入时,我们惊讶地发现,我们不仅能够收回成本,还能确保未来几年的开发。也是在这段时间,Neomare 加入了我们,他长期以来一直支持这款游戏,我们相处得很好。
10) 是什么让您从《卡片任务》跳转到《卡片生存》?《卡片生存》是您在《卡片任务》之前就计划好的吗?还是这个游戏创意是在开发《卡片任务》时诞生的?
多年来,我们制作过许多类型的游戏原型,从射击游戏到银河战士恶魔城游戏,再到第一人称探索游戏,所以我们从未真正局限于任何特定类型,这种转变对我们来说很正常。
《卡片生存》的前身就是这样一个原型。一款基于菜单的生存游戏,带有明显的卡牌生存风格。最初的想法后来被放弃了,因为我们当时想出了一个新的点子,但后来我们又重新开始,这次是作为一款“史前”生存卡牌游戏,最终变成了《热带岛屿》。土地。
11) 在绘制地图的时候,我确实看到很多人说“啊哈,这太有道理了”或“这太合适了”。你们是如何设计地图的?是画地图吗?是边走边创建每个区域吗?你们是如何确定每种资源的放置位置的?我脑海中的画面是格威姆在一个房间里,墙上挂着各种纸,用彩色麻绳连接着它们。
哈哈。差不多了!:P 我通常会画一个很大的图,里面有很多相互连接的区域。我会尽量让图合理,把所有东西都放在它们自然合适的位置,同时也尽量兼顾游戏性。
12) 你们的开发者有实际的生存知识吗?还是你们在实施之前会做些研究?你们真的需要谷歌搜索“如何自制炸药”吗?
恐怕我们没有太多实际的生存知识,只有理论知识!
我个人在现实生活中并没有这方面的经验,除了用手钻生火之类的愚蠢实验,或者一些基本的露营经验。
你们在我们的游戏中能找到的内容大多是经过长时间互联网研究的结果。我特别注重在游戏的限制条件下,确保内容具有深度和真实感。
13) 是否有计划对HUD进行任何改动,或者说,我们实际看到的和实际拥有的差不多?右侧锁定的图标是什么?
我们目前正在与一位美术朋友一起试验改进的HUD。因此,未来我们可能会发布更美观、更易读的UI。没有什么特别夸张的设计,只是整体上更漂亮、更清晰。
右侧锁定的图标是缩小/放大按钮。它可以在更大和更小的卡片之间切换。但是这个功能存在一些bug,所以我们目前已将其禁用。
14) 热门的QoL模组有没有可能实现?我在Discord上看到了迷你卡牌和详细数字模组的图片,真希望它们能加入游戏。
迷你卡牌模组(缩放功能)技术上已经实现,我们只需要修复一些bug就能正式发布,所以这个模组肯定会加入的。
关于详细数字模组,我们目前还没有计划实现。
我们计划在Steam创意工坊上发布模组,方便大家更轻松地发布和安装模组。:)
15) 有没有可能支持手柄/鼠标和键盘快捷键?
键盘快捷键肯定支持。手柄支持的可能性不大。如果有足够多的人想要的话,或许可以考虑?
16) 会有动物骑乘功能,比如野猪/狼作为坐骑吗?
肯定会有动物骑乘功能。目前还没有可骑乘的野猪/狼的计划,但我们可以考虑一下。如果你找到足够大的动物,或者你的角色足够小,也许可以。:)
17) 商人希望出售什么?更多的动物,例如猫、狗、羊、牛?还是植物,例如洋葱、辣椒、大米和小麦?还是蓝图,例如武器、水车、自动喷水器、自动施肥机、人(奴隶)、机器人?
我们计划大幅改进贸易系统。以下是一些你可以期待的内容。
- 随着你进行贸易并满足特殊要求,贸易商的财富将会增加,从而解锁新的内容和选项。
- 最终,贸易商将开始与其他更专业的贸易商一起出现,解锁更多内容,并最终发展成为商队和贸易前哨。
- 最终将提供农场动物(牛、羊、鸡)和宠物(狗、猫)。
- 未来的丈夫、妻子、朋友或工人有时也可以与贸易商一起出现,也可以提出请求。 (系统会随机生成它们,或者允许你通过额外技能创建它们,比如创建自己的角色时)。
18) 某些季节会特别严酷或干燥吗?游戏会在事后告知玩家吗?(Brain 的统计能力很差)。这只是统计意义上的天气,还是其他细节或机制也存在一些细微的差异?
目前,季节变化在气温方面相当规律,大部分随机因素来自云的形成和降雨。不过,我们的天气系统可以更加复杂。游戏有一个功能,可以让不同的风相互影响,从而改变温度、湿度和云层。遗憾的是,我们不得不暂时禁用它,因为它太混乱,无法预测。希望我们能尽快重新启用它。
19) 有没有办法利用河流来向下移动物品——比如漂浮的原木(或者大型尸体?)?
我们计划利用河流进行运输。它实际上将成为运输大量货物的主要自动化方式。
以下是我们将要介绍的一些河流运输工具的示例:
- 原木:放置在河流中的原木将逐渐向下移动。
- 木筏:可运载货物或玩家,并顺流而下的移动结构。就像原木一样。
- 船:比木筏更坚固,用途相同,但速度更快。
- 桨:可以让你用木筏和船逆流而上(但不能穿越急流或瀑布!)
- 伐木杆:用链子拴住的原木,可以抓住顺流而下的原木、木筏或船。
20) 你们计划推出针对跨性别玩家的特别计划吗?比如,NPC 会对你的角色不符合预期范围,或者他们的器官与实际呈现的不同发表意见吗?我还想知道,在与 NPC 计划的“关系”中,是否会有酷儿群体和关系出现或包含其中。NPC 会是玩家性取向的吗?
NPC 不会是玩家性取向的,因为他们是系统,有自己的喜好,由其自身的特质决定。话虽如此,大多数 NPC 都会通过角色创建界面引入游戏,让玩家能够塑造自己喜欢或不喜欢的角色。
你可以创造一些 NPC,让他们对你角色的每一个特质都充满吸引力,或者对他们漠不关心,甚至感到厌恶。选择权在你手中。:)
就这些了。
下次发布公告再见!
本周我们将发布一个小更新,同时我们正在开发一些重要功能,并尝试弥补一些我们落后的地方。下周的更新将是关于魔法改进的,发布时间将比平时更快。
顺便说一下,本公告包含我们的问答 #3,如果您感兴趣,请务必向下滚动查看!
首先,以下是补丁说明:
EA_0.46 版本和自上次公告以来的修补程序:
- 炉渣回收:新增从炉渣中获取额外绿石粉的方法。
- 磨刀石:新增更高效的磨刀工具。
- 陶器改进:陶器现在拥有技能和粘土,并且一些粘土制品现在拥有了品质(目前包括罐子和坩埚)。
- 小屋内的门会根据其通往的房间类型(室内房间、地窖或围栏)显示不同的图案。
- 为熊添加了几种新的伤口类型。
- 藏身处现在可以用来睡觉了。
- 如果在腹泻时将直肠压力调到最大,将不再排出固体粪便。
- 制作任意尺寸的布料后,服装装备研究现在解锁。
- 现在可以使用幽灵青铜粒来制作幽灵青铜坩埚。
- 修复了玩家可以在同一配方中混合搭配不同金属种类粒块的错误。
- 所有路径构建操作现在都会降低所用金属斧或铲子的锋利度。
- 死于附子草中毒现在会显示正确的信息。
- 熔炉现在可以加热金属块。
- 现在可以使用研钵和研杵将麦芽黑麦研磨成黑麦粉。
- 修复了导致工具和武器在磨利后失去附魔的 Bug。
- 金属铲蓝图现在显示正确的图片。
- 野猪不再应该被推出触发的陷阱。
- 修复了拼写错误。
- 修复了导致 3 分钟行动不消耗任何原料的 Bug。
- 修复了有时会错误计算金属粒和金属块质量的 Bug。
- 熔炉研究模式解锁条件现在有正确的文本。
- 死亡巫石现在可以磨成粉末。
- 为“烤面包”任务添加了蓝图快捷方式。
- 亚麻籽现在可以用作陷阱诱饵。
- 死于巫石中毒现在会显示正确的信息。
- 现在可以在河冰洞中清洗敷料。
- 剥皮和切割火根现在至少需要 3 分钟。
- 舒缓药膏变质时现在会显示正确的信息。
- 修复了染色内衣的名称。
- 建造室外围栏现在也能完成“建造围栏”任务。
问答 #3:
1) 未来我们会添加任何“毛茸茸”的动物吗?比如野羊/摩弗伦羊,因为《最终幻想》更注重合适的服装?
是的,我们会添加它们,以及可纺羊毛和衣服。我们计划在地图上山区添加一种野生毛茸茸的动物,未来商人也会带来羊。
2) 热带岛屿烹饪锅的配方会回归吗?或者会有一些新的系统来制作新的“特殊”菜肴?
我们将添加更多像热带岛屿中那样的特殊配方,但它不会像以前那样成为主要系统。我们希望这些配方主要用于制作更具体的东西,比如面包、糕点或糖果。因为我们希望在烹饪方面给予玩家更多的创造力和选择。
风味系统是朝着这个方向迈出的一步,而大锅炖菜则是另一步。我们很快将添加一项重要功能,让您可以用盘子创建自己的食谱。这样您就可以存储并命名您最喜欢的菜肴,以便以后轻松访问。
哦,对了,这项功能还将包含可定制的馅饼!
3) 大家对游戏目前的进展感觉如何?自发布以来,在如此短的时间内添加了这么多新内容!
我们对目前的进度非常满意。虽然进展紧张,但收获颇丰!
以下是一些正在开发中的功能,有望在未来几个月内发布:
- 魔法改进:为所有现有的缺失动物添加灵魂,重新平衡所有魔法以及精神觉醒事件和仪式。
- 食谱制作:让您能够用盘子、碗、扁面包和馅饼创建自己的食物食谱。
- 屠宰改进:引入屠宰技能、血液、内脏和肌腱等。
- 沼泽区域:引入赤杨树(红色染料)、水蛭、泥炭、蚊子、更多疾病、洪水和冰冻路径等等。
- 更多金属物品:锡青铜、白青铜和珠宝。
- 小屋:更坚固、更大、更舒适的住所,可支撑二楼。
- 河流活动:河流运输原木、木材吊杆和用于自动铣削的水车。
- 湖泊区域:引入鸭子、香蒲和湖岛。
4) 是否有计划修改地图探索?是否会进行更改以提供想要更高的探索收益来鼓励玩家探索吗?初代游戏中的探索更像是在揭开一个个新世界的面纱。
热带岛屿是一个相对较小的岛屿,其不同区域的划分方式更加概念化和模糊化。而对于幻想森林,我们希望捕捉到一片广阔森林的感觉,大到足以让人迷失其中。我们还希望这个世界中能有NPC四处移动,并有合适的狩猎和追踪机制。
这意味着我们必须放弃概念化的方法,转而采用更具空间感的方法,类似于真实的网格。这些改动的结果是,我们现在拥有了更多区域,内容也更加分散。
总之,正如你所知,我们一直在添加大量新内容,地图也在逐渐充实。
绿石、巫石、不同类型的树木和植被、动物领地以及新地标的加入都对地图的绘制有所帮助,并且我们将继续逐步添加更多新内容。
5) 关于NPC的更多问题,他们能做玩家能做的大部分事情吗?比如照料花园、烹饪、照顾动物等等?
NPC拥有一套“职责”系统,可以让他们负责农耕、烹饪、畜牧、采集、狩猎、清洁和木材收集等工作。当然,前提是他们与玩家关系良好。他们的特质以及与玩家的关系将决定他们在这些任务上的效率。
6) NPC会死亡吗?无论是因年龄、动物死亡还是其他原因?如果我们能加入年龄属性,激励玩家与NPC生育孩子,那就太棒了。等这些孩子长大后,可以选择扮演他们的孩子,这可能会延长游戏的寿命,并增加一些难度,因为每个人最终都会老死。
NPC可能会因伤病而死亡,但目前还没有计划加入老死机制。
目前还不能保证什么,但拭目以待吧。:)
7) 在《北极生存》系列最终完成并对所有内容感到满意之后,你们有什么计划?你们还会继续创作新游戏吗?有传言说你们一直想做一款北极生存游戏,如果是的话,你们会在未来的项目中做类似的项目吗?
我们在完成《热带岛屿》之后开始了一些游戏,但为了专注于《奇幻森林》,不得不暂停开发。我们下一款游戏很可能就是其中之一。:)
不过,恐怕在可预见的未来不会有任何北极生存游戏了,因为我们正在开发的冬季生存游戏逐渐演变成《奇幻森林》!
8) 我们可以摧毁/拆除旧小屋——或者小屋内的房间吗?以便建造更好的东西吗?
是的,但遗憾的是,这项功能需要一些时间才能实现。我们可能还需要一段时间才能把它做成。
9) Gwim 和 Plissken 是怎么认识的?或者说 Winterspring Games 是怎么诞生的?
我和 Plissken 已经是朋友大约 10 年了。我们是在一家大型手游公司工作时认识的。多年来,我一直尝试独立开发游戏,但一直失败。当 Plissken 开始和我合作时,我们立刻意识到彼此很有默契,于是开始利用空闲时间制作游戏原型。
我们慢慢地探索如何利用各自的优势和劣势,最终找到了自己独特的游戏开发方式。不知不觉中,我们就辞掉了工作,全身心投入到《卡牌任务》的开发中。
虽然我们对这款游戏很满意,但它赚的钱不足以维持我们的生活。Plissken 不得不回去和他父母住在一起,我则不得不和一个朋友住在一起,但幸运的是,我们很快就找到了工作。在接下来的几年里,我们保持着友谊,并一起合作了一些业余项目,直到我们觉得准备好再次尝试。就在那时,我们决定再试一次。我们决定开发《卡片生存:热带岛屿》。
这款游戏表现不错,这次我们得以全职投入开发。当中国玩家加入时,我们惊讶地发现,我们不仅能够收回成本,还能确保未来几年的开发。也是在这段时间,Neomare 加入了我们,他长期以来一直支持这款游戏,我们相处得很好。
10) 是什么让您从《卡片任务》跳转到《卡片生存》?《卡片生存》是您在《卡片任务》之前就计划好的吗?还是这个游戏创意是在开发《卡片任务》时诞生的?
多年来,我们制作过许多类型的游戏原型,从射击游戏到银河战士恶魔城游戏,再到第一人称探索游戏,所以我们从未真正局限于任何特定类型,这种转变对我们来说很正常。
《卡片生存》的前身就是这样一个原型。一款基于菜单的生存游戏,带有明显的卡牌生存风格。最初的想法后来被放弃了,因为我们当时想出了一个新的点子,但后来我们又重新开始,这次是作为一款“史前”生存卡牌游戏,最终变成了《热带岛屿》。土地。
11) 在绘制地图的时候,我确实看到很多人说“啊哈,这太有道理了”或“这太合适了”。你们是如何设计地图的?是画地图吗?是边走边创建每个区域吗?你们是如何确定每种资源的放置位置的?我脑海中的画面是格威姆在一个房间里,墙上挂着各种纸,用彩色麻绳连接着它们。
哈哈。差不多了!:P 我通常会画一个很大的图,里面有很多相互连接的区域。我会尽量让图合理,把所有东西都放在它们自然合适的位置,同时也尽量兼顾游戏性。
12) 你们的开发者有实际的生存知识吗?还是你们在实施之前会做些研究?你们真的需要谷歌搜索“如何自制炸药”吗?
恐怕我们没有太多实际的生存知识,只有理论知识!
我个人在现实生活中并没有这方面的经验,除了用手钻生火之类的愚蠢实验,或者一些基本的露营经验。
你们在我们的游戏中能找到的内容大多是经过长时间互联网研究的结果。我特别注重在游戏的限制条件下,确保内容具有深度和真实感。
13) 是否有计划对HUD进行任何改动,或者说,我们实际看到的和实际拥有的差不多?右侧锁定的图标是什么?
我们目前正在与一位美术朋友一起试验改进的HUD。因此,未来我们可能会发布更美观、更易读的UI。没有什么特别夸张的设计,只是整体上更漂亮、更清晰。
右侧锁定的图标是缩小/放大按钮。它可以在更大和更小的卡片之间切换。但是这个功能存在一些bug,所以我们目前已将其禁用。
14) 热门的QoL模组有没有可能实现?我在Discord上看到了迷你卡牌和详细数字模组的图片,真希望它们能加入游戏。
迷你卡牌模组(缩放功能)技术上已经实现,我们只需要修复一些bug就能正式发布,所以这个模组肯定会加入的。
关于详细数字模组,我们目前还没有计划实现。
我们计划在Steam创意工坊上发布模组,方便大家更轻松地发布和安装模组。:)
15) 有没有可能支持手柄/鼠标和键盘快捷键?
键盘快捷键肯定支持。手柄支持的可能性不大。如果有足够多的人想要的话,或许可以考虑?
16) 会有动物骑乘功能,比如野猪/狼作为坐骑吗?
肯定会有动物骑乘功能。目前还没有可骑乘的野猪/狼的计划,但我们可以考虑一下。如果你找到足够大的动物,或者你的角色足够小,也许可以。:)
17) 商人希望出售什么?更多的动物,例如猫、狗、羊、牛?还是植物,例如洋葱、辣椒、大米和小麦?还是蓝图,例如武器、水车、自动喷水器、自动施肥机、人(奴隶)、机器人?
我们计划大幅改进贸易系统。以下是一些你可以期待的内容。
- 随着你进行贸易并满足特殊要求,贸易商的财富将会增加,从而解锁新的内容和选项。
- 最终,贸易商将开始与其他更专业的贸易商一起出现,解锁更多内容,并最终发展成为商队和贸易前哨。
- 最终将提供农场动物(牛、羊、鸡)和宠物(狗、猫)。
- 未来的丈夫、妻子、朋友或工人有时也可以与贸易商一起出现,也可以提出请求。 (系统会随机生成它们,或者允许你通过额外技能创建它们,比如创建自己的角色时)。
18) 某些季节会特别严酷或干燥吗?游戏会在事后告知玩家吗?(Brain 的统计能力很差)。这只是统计意义上的天气,还是其他细节或机制也存在一些细微的差异?
目前,季节变化在气温方面相当规律,大部分随机因素来自云的形成和降雨。不过,我们的天气系统可以更加复杂。游戏有一个功能,可以让不同的风相互影响,从而改变温度、湿度和云层。遗憾的是,我们不得不暂时禁用它,因为它太混乱,无法预测。希望我们能尽快重新启用它。
19) 有没有办法利用河流来向下移动物品——比如漂浮的原木(或者大型尸体?)?
我们计划利用河流进行运输。它实际上将成为运输大量货物的主要自动化方式。
以下是我们将要介绍的一些河流运输工具的示例:
- 原木:放置在河流中的原木将逐渐向下移动。
- 木筏:可运载货物或玩家,并顺流而下的移动结构。就像原木一样。
- 船:比木筏更坚固,用途相同,但速度更快。
- 桨:可以让你用木筏和船逆流而上(但不能穿越急流或瀑布!)
- 伐木杆:用链子拴住的原木,可以抓住顺流而下的原木、木筏或船。
20) 你们计划推出针对跨性别玩家的特别计划吗?比如,NPC 会对你的角色不符合预期范围,或者他们的器官与实际呈现的不同发表意见吗?我还想知道,在与 NPC 计划的“关系”中,是否会有酷儿群体和关系出现或包含其中。NPC 会是玩家性取向的吗?
NPC 不会是玩家性取向的,因为他们是系统,有自己的喜好,由其自身的特质决定。话虽如此,大多数 NPC 都会通过角色创建界面引入游戏,让玩家能够塑造自己喜欢或不喜欢的角色。
你可以创造一些 NPC,让他们对你角色的每一个特质都充满吸引力,或者对他们漠不关心,甚至感到厌恶。选择权在你手中。:)
就这些了。
下次发布公告再见!









