农的坦克(除坦辅外)普遍都是靠回血支撑坦度。坦克的基础血量只比脆皮高两千多,不到1/3,物抗只高100,法抗更是差不多,技能中没有免伤,基本是回血。
但回血是最吃经济的支撑坦度手段,因为回血量是生命值加成,而回血质量受到双抗的影响,所以肉装中的血量和双抗都能加成于回血。定义等效血量[=血量*(1+穿透后抗性/600)]如果提高一倍,那么等效回血量(HPS)可能也能等比例增长。
假设坦克等效血量(HP)为20000,HPS=1000,敌方DPS=3000,那么TTK(击杀时间)=20000/(3000-1000)=10秒
如果坦克发育得好,假设此时HP=30000,HPS=1500,DPS=3000,那么TTK=30000/(3000-1500)=20秒
如果对面输出发育得好,假设HP=20000,HPS=1000,DPS=5000,那么TTK=20000/(5000-1000)=5秒。
可以看到,0.5倍的等效血量差距,能带来1倍的TTK差距。
而0.67倍的DPS差距,也带来了1倍TTK差距。
这造成的结果就是,以回血支撑坦度的单位,在经济压制和被压制的情况下表现差距极大,更何况王者中坦克一般是摸到人 才能回血,如果缺经济可能摸不到人就死了,HPS=0。所以,我们能看到王者的坦克经济压制对方时几乎无敌,甚至接近锁血(所以比赛中野核打法的坦野强势,容错极高),但经济被压制时也就是大号脆皮。而坦克的刷钱跑图能力又是垫底的,路人局基本上不存在前者,往往是后者情况。
要解决这个问题,要么降低坦克经济转化率,就是减少对回血的依赖,降低回血量并给予免伤,或者降低回血条件,比如点击技能就能回血不需要摸到人。要么增强坦克刷经济能力,比如提高前期基础伤害,或者增加对非英雄单位额外伤害。
但回血是最吃经济的支撑坦度手段,因为回血量是生命值加成,而回血质量受到双抗的影响,所以肉装中的血量和双抗都能加成于回血。定义等效血量[=血量*(1+穿透后抗性/600)]如果提高一倍,那么等效回血量(HPS)可能也能等比例增长。
假设坦克等效血量(HP)为20000,HPS=1000,敌方DPS=3000,那么TTK(击杀时间)=20000/(3000-1000)=10秒
如果坦克发育得好,假设此时HP=30000,HPS=1500,DPS=3000,那么TTK=30000/(3000-1500)=20秒
如果对面输出发育得好,假设HP=20000,HPS=1000,DPS=5000,那么TTK=20000/(5000-1000)=5秒。
可以看到,0.5倍的等效血量差距,能带来1倍的TTK差距。
而0.67倍的DPS差距,也带来了1倍TTK差距。
这造成的结果就是,以回血支撑坦度的单位,在经济压制和被压制的情况下表现差距极大,更何况王者中坦克一般是摸到人 才能回血,如果缺经济可能摸不到人就死了,HPS=0。所以,我们能看到王者的坦克经济压制对方时几乎无敌,甚至接近锁血(所以比赛中野核打法的坦野强势,容错极高),但经济被压制时也就是大号脆皮。而坦克的刷钱跑图能力又是垫底的,路人局基本上不存在前者,往往是后者情况。
要解决这个问题,要么降低坦克经济转化率,就是减少对回血的依赖,降低回血量并给予免伤,或者降低回血条件,比如点击技能就能回血不需要摸到人。要么增强坦克刷经济能力,比如提高前期基础伤害,或者增加对非英雄单位额外伤害。