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萌新不懂就问(水帖)

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最近很火的话题之一,砍杀类act和arpg的动作系统,感觉一问就自动代入动作模组数量了?动作系统作为这类游戏的核心系统,是不是不应该只考虑动作模组?
先叠甲,非专业人士,非动作高手,非歧视链,非引战,仅从玩家体验角度考虑当前这类游戏,纯讨论。
体感上动作系统十分庞杂:
动作演出:主角动作模组数量,敌方动作模组数量,武器和工具演示匹配程度、流畅度,特效贴合程度等等。这些设计影响视听观感,但跟画质、建模和美术设计是关联的。
动作设计:功能(buff或者附带效果),攻击和压制手段,拆招和回避手段(例如翻滚,各类弹反)动作性能:功能性和伤害能力,前后摇,释放消耗,以及针对敌人的专用手段(性能例如翻滚。距离,翻滚无敌帧,翻滚后摇,连滚流畅度,连滚消耗量)
动作反馈:攻击反馈,受击反馈,对招和拆招的反馈,数值反馈(例如轮椅玩着爽,弹反收益大等)技能成长曲线:技能探索难度(如开放世界类),技能获取难度(技能点或熟练度等花费,主线锁技能等),技能伤害成长程度等
面向玩家的设计:敌人出招策略(比如拆招和读技能),敌方进攻欲望,敌方免疫我方技能的情况,怪物分布(小高特色转角遇到爱和大树守卫)。
动作系统上限:点名表扬jc(虽然多数人玩不来)等等
动作系统这一概念其实很大很宽泛,以上只是影响体感的部分内容,名词也不是专业名词,不影响观看就行。
可能有人说,数值设计和动作系统有鸡毛关系,数值应该属于rpg的部分。然而数值属于动作产生的效果那一环。你一刀砍死boss和100刀砍死boss的策略能一样吗?与之关联的,你的动作设计能不能支持你躲避boss攻击并砍出100刀(假设极端情况,闪避没有无敌帧,但是boss砍你一刀死,玩家估计要报警)
比如鬼泣5,动作系统天花板之一。设计师给性能一点都不吝啬。例如跳跃带无敌帧,rg攻防一体,v哥后瞬无缝无敌等,基础性能就十分强大。很多人说鬼泣难,其实难点在于华丽打段子。萌新稍微熟悉一下键位技能,h和dh没那么难。上手后dmd民工连也可以通。真玩起来体验挺好的(所以还没玩过的老哥们别急着劝退,先试试v哥)。鬼泣其实是成功设计的典型,真正做到了有下限,上限也高。从而再看这类游戏,可以说所有为了难而难的所谓“硬核”游戏,基本上是设计师对难度曲线把控有问题。
再比如荒野,动作设计走的是另一条思路。特效不浮夸,但反馈特别好,比如太刀新加的无双斩,还有大剑相杀掀翻大体型怪,以及俩斧子各种解。特效贴合度和卡帧用得特别好(虽然但是卡表真是不做人,我是原价买的大冤种)反馈感特别足,体感一流。
再比如战神。有些老哥讨论动作游戏,先默认战神偏rpg不带着玩。。。实际上,战神的动作演出系统也是最最顶级的之一。大开大合,刀刀到肉,特效华丽而不浮夸。而且战神的按键出招系统无比亲民,一键释放,粗暴但好用,压制力也强。反而我个人觉得战神的rpg侧的解谜系统是扣分项。。。
很多游戏看似动作系统规模小,实际上设计很精妙。没错说的就是只狼。很多人觉得只狼动作系统不行,只有弹刀出彩。但实际上只狼的交互反馈做的是最足的,属于是长板突破天际,连boss和小兵都是围绕弹刀设计的。
私以为能够服务好游戏流程,带给玩家好的正反馈,那这个动作系统的设计一定是成功且优秀的,反之如果动作系统设计跟游戏内容不匹配,那其他板块设计再强也没用
有个正反手的例子就是法环和dlc。法环动作系统设计虽然不是其长板,但是打本体的boss也算够用。(楼主假期玩法环,经常没啥感觉tm天蒙蒙亮了,乐此不疲。)等到了dlc米塔恩,刚出的时候很多人都喷。多数玩家靠轮椅(已削),部分老玩家和硬核玩家靠手法。多数武器打米塔恩根本就用不上,强度太低。这其实就是boss的数值、攻击欲望和动作性能设计跟主角的动作性能脱节导致的,多数玩家体验肯定不好,因为本就没有那么多所谓高手。
再有一个例子是黑猴。我知道在蒸吧,猴是敏感话题,这里纯和平讨论不引战,想发泄情绪请自己开帖。黑猴一问动作系统就是鄙视链底端。黑猴的主角动作模组少,为众多玩家诟病,这个确实是其短板。而楼主这里要说的是,黑猴的boss动作模组可以说是业界顶级水平,属于是又多又好,力大砖飞级别的。包括受击反馈也很讲究(例如金池,重击会后倚着躺下)。而且其成长曲线,技能获取难度,boss设计等都是高水平的,本身主角的性能也比较高,特别照顾玩家体验。所以综合来看,猴确实是arpg里上手简单的,黑猴的动作系统也没有大家印象里那么不堪。
最后,谈动作游戏,某组是避不开的。仁王2老生常谈了,属于是长板突破天际,剩下的板参差不齐。(有些短板太影响体验,说的就是你美术组)最近看b站仁3demo,估计要出了,还有一个新手友好的动作模式。可惜我没ps5,等上了pc高低尝尝咸淡


IP属地:北京来自Android客户端1楼2025-06-28 14:56回复
    写这个帖子纯粹是想抛砖引玉(水帖),引起讨论。因为楼主没事就看类似的讨论帖。楼主个人喜欢玩砍杀动作类的游戏,属于又菜又爱玩,但不是所有类型的游戏都玩的下去。
    每次在吧里问某某游戏好不好,回复曰:吊!爽!无敌!
    。。。感觉没啥信息量。。。玩了才发现不太适合。。略显尴尬


    IP属地:北京来自Android客户端3楼2025-06-28 14:57
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      2026-01-20 10:12:42
      广告
      不感兴趣
      开通SVIP免广告
      说得好,但是互联网真的容得下这样的理性分析吗


      IP属地:湖北来自Android客户端4楼2025-06-29 00:21
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        黑神话的设计就是很拉垮啊,在主角只能拿一个武器的前提下,他只用设计一个武器,但动作资源实在匮乏,导致游戏根本不耐玩,你可以说玩魂3全程冰直,玩老头环全程大剑。但是魂是有很多武器的,多周目乐趣也很多。
        为什么怪猎经常有单武器上百甚至上千小时的玩家?一个是他确实需要刷装备,再一个它的怪物设计的很吊,判定极其精细,一个怪的同一个招式用同一把武器有很多种应对的方法。
        叠buff,卡特效这只是前戏,真打起来还是看交互,黑神话好怪的数量不超过十个,而且打起来还有很多强制打断你体验的演出,你要说他画质好,演出强没问题,动作系统这块确实没啥乐趣。单武器讲究的就是怪物设计,但这个确实不好速成,怪猎沉淀了20年。
        国内想做还是做多武器动作游戏吧,猴确实卡到这了,背靠这个ip主角只能拿棍,看DLC他们咋做,最好还是加强下地图探索之类的东西,只拼核心动作体验不会有啥大突破的。或者多周目可选别的角色打流程,这样能让游戏耐玩一点体验更好。像我这种经常玩动作游戏的老登实际上玩猴到第三章就已经乏味了,更别提多周目


        IP属地:陕西来自Android客户端5楼2025-06-29 12:06
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          分析挺不错的,可惜这是贴吧,不是引战骂战钓鱼火不了


          IP属地:山东来自Android客户端7楼2025-06-30 15:29
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            玩了黑神话我意识到boss的模组多并不是一件好事,尤其是在主角动作匮乏的情况下,那是纯纯的背板。在我眼里杨戬就是个有着精致包装的大粪。


            IP属地:湖北来自Android客户端8楼2025-06-30 15:46
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