最近很火的话题之一,砍杀类act和arpg的动作系统,感觉一问就自动代入动作模组数量了?动作系统作为这类游戏的核心系统,是不是不应该只考虑动作模组?
先叠甲,非专业人士,非动作高手,非歧视链,非引战,仅从玩家体验角度考虑当前这类游戏,纯讨论。
体感上动作系统十分庞杂:
动作演出:主角动作模组数量,敌方动作模组数量,武器和工具演示匹配程度、流畅度,特效贴合程度等等。这些设计影响视听观感,但跟画质、建模和美术设计是关联的。
动作设计:功能(buff或者附带效果),攻击和压制手段,拆招和回避手段(例如翻滚,各类弹反)动作性能:功能性和伤害能力,前后摇,释放消耗,以及针对敌人的专用手段(性能例如翻滚。距离,翻滚无敌帧,翻滚后摇,连滚流畅度,连滚消耗量)
动作反馈:攻击反馈,受击反馈,对招和拆招的反馈,数值反馈(例如轮椅玩着爽,弹反收益大等)技能成长曲线:技能探索难度(如开放世界类),技能获取难度(技能点或熟练度等花费,主线锁技能等),技能伤害成长程度等
面向玩家的设计:敌人出招策略(比如拆招和读技能),敌方进攻欲望,敌方免疫我方技能的情况,怪物分布(小高特色转角遇到爱和大树守卫)。
动作系统上限:点名表扬jc(虽然多数人玩不来)等等
动作系统这一概念其实很大很宽泛,以上只是影响体感的部分内容,名词也不是专业名词,不影响观看就行。
可能有人说,数值设计和动作系统有鸡毛关系,数值应该属于rpg的部分。然而数值属于动作产生的效果那一环。你一刀砍死boss和100刀砍死boss的策略能一样吗?与之关联的,你的动作设计能不能支持你躲避boss攻击并砍出100刀(假设极端情况,闪避没有无敌帧,但是boss砍你一刀死,玩家估计要报警)
比如鬼泣5,动作系统天花板之一。设计师给性能一点都不吝啬。例如跳跃带无敌帧,rg攻防一体,v哥后瞬无缝无敌等,基础性能就十分强大。很多人说鬼泣难,其实难点在于华丽打段子。萌新稍微熟悉一下键位技能,h和dh没那么难。上手后dmd民工连也可以通。真玩起来体验挺好的(所以还没玩过的老哥们别急着劝退,先试试v哥)。鬼泣其实是成功设计的典型,真正做到了有下限,上限也高。从而再看这类游戏,可以说所有为了难而难的所谓“硬核”游戏,基本上是设计师对难度曲线把控有问题。
再比如荒野,动作设计走的是另一条思路。特效不浮夸,但反馈特别好,比如太刀新加的无双斩,还有大剑相杀掀翻大体型怪,以及俩斧子各种解。特效贴合度和卡帧用得特别好(虽然但是卡表真是不做人,我是原价买的大冤种)反馈感特别足,体感一流。
再比如战神。有些老哥讨论动作游戏,先默认战神偏rpg不带着玩。。。实际上,战神的动作演出系统也是最最顶级的之一。大开大合,刀刀到肉,特效华丽而不浮夸。而且战神的按键出招系统无比亲民,一键释放,粗暴但好用,压制力也强。反而我个人觉得战神的rpg侧的解谜系统是扣分项。。。
很多游戏看似动作系统规模小,实际上设计很精妙。没错说的就是只狼。很多人觉得只狼动作系统不行,只有弹刀出彩。但实际上只狼的交互反馈做的是最足的,属于是长板突破天际,连boss和小兵都是围绕弹刀设计的。
私以为能够服务好游戏流程,带给玩家好的正反馈,那这个动作系统的设计一定是成功且优秀的,反之如果动作系统设计跟游戏内容不匹配,那其他板块设计再强也没用
有个正反手的例子就是法环和dlc。法环动作系统设计虽然不是其长板,但是打本体的boss也算够用。(楼主假期玩法环,经常没啥感觉tm天蒙蒙亮了,乐此不疲。)等到了dlc米塔恩,刚出的时候很多人都喷。多数玩家靠轮椅(已削),部分老玩家和硬核玩家靠手法。多数武器打米塔恩根本就用不上,强度太低。这其实就是boss的数值、攻击欲望和动作性能设计跟主角的动作性能脱节导致的,多数玩家体验肯定不好,因为本就没有那么多所谓高手。
再有一个例子是黑猴。我知道在蒸吧,猴是敏感话题,这里纯和平讨论不引战,想发泄情绪请自己开帖。黑猴一问动作系统就是鄙视链底端。黑猴的主角动作模组少,为众多玩家诟病,这个确实是其短板。而楼主这里要说的是,黑猴的boss动作模组可以说是业界顶级水平,属于是又多又好,力大砖飞级别的。包括受击反馈也很讲究(例如金池,重击会后倚着躺下)。而且其成长曲线,技能获取难度,boss设计等都是高水平的,本身主角的性能也比较高,特别照顾玩家体验。所以综合来看,猴确实是arpg里上手简单的,黑猴的动作系统也没有大家印象里那么不堪。
最后,谈动作游戏,某组是避不开的。仁王2老生常谈了,属于是长板突破天际,剩下的板参差不齐。(有些短板太影响体验,说的就是你美术组)最近看b站仁3demo,估计要出了,还有一个新手友好的动作模式。可惜我没ps5,等上了pc高低尝尝咸淡
先叠甲,非专业人士,非动作高手,非歧视链,非引战,仅从玩家体验角度考虑当前这类游戏,纯讨论。
体感上动作系统十分庞杂:
动作演出:主角动作模组数量,敌方动作模组数量,武器和工具演示匹配程度、流畅度,特效贴合程度等等。这些设计影响视听观感,但跟画质、建模和美术设计是关联的。
动作设计:功能(buff或者附带效果),攻击和压制手段,拆招和回避手段(例如翻滚,各类弹反)动作性能:功能性和伤害能力,前后摇,释放消耗,以及针对敌人的专用手段(性能例如翻滚。距离,翻滚无敌帧,翻滚后摇,连滚流畅度,连滚消耗量)
动作反馈:攻击反馈,受击反馈,对招和拆招的反馈,数值反馈(例如轮椅玩着爽,弹反收益大等)技能成长曲线:技能探索难度(如开放世界类),技能获取难度(技能点或熟练度等花费,主线锁技能等),技能伤害成长程度等
面向玩家的设计:敌人出招策略(比如拆招和读技能),敌方进攻欲望,敌方免疫我方技能的情况,怪物分布(小高特色转角遇到爱和大树守卫)。
动作系统上限:点名表扬jc(虽然多数人玩不来)等等
动作系统这一概念其实很大很宽泛,以上只是影响体感的部分内容,名词也不是专业名词,不影响观看就行。
可能有人说,数值设计和动作系统有鸡毛关系,数值应该属于rpg的部分。然而数值属于动作产生的效果那一环。你一刀砍死boss和100刀砍死boss的策略能一样吗?与之关联的,你的动作设计能不能支持你躲避boss攻击并砍出100刀(假设极端情况,闪避没有无敌帧,但是boss砍你一刀死,玩家估计要报警)
比如鬼泣5,动作系统天花板之一。设计师给性能一点都不吝啬。例如跳跃带无敌帧,rg攻防一体,v哥后瞬无缝无敌等,基础性能就十分强大。很多人说鬼泣难,其实难点在于华丽打段子。萌新稍微熟悉一下键位技能,h和dh没那么难。上手后dmd民工连也可以通。真玩起来体验挺好的(所以还没玩过的老哥们别急着劝退,先试试v哥)。鬼泣其实是成功设计的典型,真正做到了有下限,上限也高。从而再看这类游戏,可以说所有为了难而难的所谓“硬核”游戏,基本上是设计师对难度曲线把控有问题。
再比如荒野,动作设计走的是另一条思路。特效不浮夸,但反馈特别好,比如太刀新加的无双斩,还有大剑相杀掀翻大体型怪,以及俩斧子各种解。特效贴合度和卡帧用得特别好(虽然但是卡表真是不做人,我是原价买的大冤种)反馈感特别足,体感一流。
再比如战神。有些老哥讨论动作游戏,先默认战神偏rpg不带着玩。。。实际上,战神的动作演出系统也是最最顶级的之一。大开大合,刀刀到肉,特效华丽而不浮夸。而且战神的按键出招系统无比亲民,一键释放,粗暴但好用,压制力也强。反而我个人觉得战神的rpg侧的解谜系统是扣分项。。。
很多游戏看似动作系统规模小,实际上设计很精妙。没错说的就是只狼。很多人觉得只狼动作系统不行,只有弹刀出彩。但实际上只狼的交互反馈做的是最足的,属于是长板突破天际,连boss和小兵都是围绕弹刀设计的。
私以为能够服务好游戏流程,带给玩家好的正反馈,那这个动作系统的设计一定是成功且优秀的,反之如果动作系统设计跟游戏内容不匹配,那其他板块设计再强也没用
有个正反手的例子就是法环和dlc。法环动作系统设计虽然不是其长板,但是打本体的boss也算够用。(楼主假期玩法环,经常没啥感觉tm天蒙蒙亮了,乐此不疲。)等到了dlc米塔恩,刚出的时候很多人都喷。多数玩家靠轮椅(已削),部分老玩家和硬核玩家靠手法。多数武器打米塔恩根本就用不上,强度太低。这其实就是boss的数值、攻击欲望和动作性能设计跟主角的动作性能脱节导致的,多数玩家体验肯定不好,因为本就没有那么多所谓高手。
再有一个例子是黑猴。我知道在蒸吧,猴是敏感话题,这里纯和平讨论不引战,想发泄情绪请自己开帖。黑猴一问动作系统就是鄙视链底端。黑猴的主角动作模组少,为众多玩家诟病,这个确实是其短板。而楼主这里要说的是,黑猴的boss动作模组可以说是业界顶级水平,属于是又多又好,力大砖飞级别的。包括受击反馈也很讲究(例如金池,重击会后倚着躺下)。而且其成长曲线,技能获取难度,boss设计等都是高水平的,本身主角的性能也比较高,特别照顾玩家体验。所以综合来看,猴确实是arpg里上手简单的,黑猴的动作系统也没有大家印象里那么不堪。
最后,谈动作游戏,某组是避不开的。仁王2老生常谈了,属于是长板突破天际,剩下的板参差不齐。(有些短板太影响体验,说的就是你美术组)最近看b站仁3demo,估计要出了,还有一个新手友好的动作模式。可惜我没ps5,等上了pc高低尝尝咸淡











