近期关于异环战斗系统的争论很多,这里不谈战斗系统应该怎么样,只是简单分析下为什么会有这么多争论。
从异环目前内测当初内容来看,“战斗”在整个游戏框架中占比极高。目前已知的养成系统都是为了“战斗”而进行的,而获取养成资源又绕不开“战斗”;在剧情方面,局内战斗也几乎是标配了;在抽卡资源方面,恐怕有不小的概率会有类似深渊的系统,依旧需要“战斗”来获取资源。
此时就会很明显发现一个问题,尽管异环宣传中很大一部分是玩法,但玩法跟剧情和养成的关系都不如“战斗”更为密切,甚至玩法有种内置小游戏的感觉。因此,玩法做得再优秀,它也是独立的,缺乏养成与剧情的驱动,也难免玩家更加关注“战斗”了。
至于如何解决就交给异环官方了,保持现有框架不变一味打磨玩法到公测的话,我并不看好。
从异环目前内测当初内容来看,“战斗”在整个游戏框架中占比极高。目前已知的养成系统都是为了“战斗”而进行的,而获取养成资源又绕不开“战斗”;在剧情方面,局内战斗也几乎是标配了;在抽卡资源方面,恐怕有不小的概率会有类似深渊的系统,依旧需要“战斗”来获取资源。
此时就会很明显发现一个问题,尽管异环宣传中很大一部分是玩法,但玩法跟剧情和养成的关系都不如“战斗”更为密切,甚至玩法有种内置小游戏的感觉。因此,玩法做得再优秀,它也是独立的,缺乏养成与剧情的驱动,也难免玩家更加关注“战斗”了。
至于如何解决就交给异环官方了,保持现有框架不变一味打磨玩法到公测的话,我并不看好。