核心思想:地图上玩家的可被掠夺的建筑资源与玩家库存的数量相关,玩家的库存越多,敌人眼里这个玩家能掠夺的建筑资源就越多,因此要想办法增加玩家库存的建筑资源。
方案一,公告改法,即取消建筑资源兑换。评价,有点用,玩家在下线前不能精打细算用好每一分资源,的确增加玩家库存,敌人眼里玩家建筑资源也会变多。但也减少了一些玩法,玩家们不能在螃蟹期间屯更多的建筑币了,因为螃蟹期间是不缺资源的,按照方案改动,建筑资源会被其他玩家掠夺而浪费,不能以邪恶币的形式而被保存下来。另外邪恶币的本意是在一定程度上实现资源互通,比如许多高本玩家更喜欢建筑资源,他通过建筑币把原本应该掠夺到的水晶,零件转换成建筑资源,现在取消资源兑换那就很难升级更昂贵的建筑,因此该方案遭到了高本玩家的反对。
方案二,改为邪恶币能被掠夺。评价,没用的。为了邪恶币不被掠夺,那些人一有邪恶币就会换成省时卷,零件,水晶这种不会掠夺的资源。直到全换完为止,他的库存才会有足够多的邪恶币供其他玩家掠夺,但见效太慢了,效果也一般。
方案三,增加全阶段邪恶币的数量,且提高26阶段的上限。评价,因为对症下药而有点用,虽然地图上玩家可被掠夺的建筑资源没有改变,但更多的邪恶币使得玩家能兑换更多的建筑资源,解决了玩家建筑资源不足的痛点。不过仍有一部分玩家会优先兑换水晶省时卷零件这样的资源,因为这些资源看起来更稀缺,不像建筑资源打打玩家NPC就有了,还能知道能掠夺多少。他们会优先把稀缺资源换完才去考虑换建筑资源,在没换完之前是不是又要说资源不够啊,所以需要提高多少才合适呢?
下面的资源就是建筑资源
方案四,修改掠夺机制,改为不会被掠夺资源,即进攻的掠夺机制保持不变,防守的机制改为被掠夺后立即回复被掠夺的资源,这从根本上改变国服玩家资源少的困境。除了npc能被一键摧毁,其余都是要亲手打下来的,因为资源都是辛辛苦苦得来的,自然不愿意被其他玩家掠夺走。因此才会出现下线前拿多余的资源喂部族水晶,通过反复取消升级以消耗资源,升级时精打细算宁愿屯着也绝不多花一个邪恶币。那为什么不将机制改为被掠夺不会掉资源呢,无论库存有多少资源都不会掉资源,玩家再也不用花心思用在这上面了,库存自然比现在多,同时根据机制进攻的人看到的可掠夺资源数量也会上升啊,能掠夺更多的资源,哪还会有什么缺资源的问题
方案一,公告改法,即取消建筑资源兑换。评价,有点用,玩家在下线前不能精打细算用好每一分资源,的确增加玩家库存,敌人眼里玩家建筑资源也会变多。但也减少了一些玩法,玩家们不能在螃蟹期间屯更多的建筑币了,因为螃蟹期间是不缺资源的,按照方案改动,建筑资源会被其他玩家掠夺而浪费,不能以邪恶币的形式而被保存下来。另外邪恶币的本意是在一定程度上实现资源互通,比如许多高本玩家更喜欢建筑资源,他通过建筑币把原本应该掠夺到的水晶,零件转换成建筑资源,现在取消资源兑换那就很难升级更昂贵的建筑,因此该方案遭到了高本玩家的反对。
方案二,改为邪恶币能被掠夺。评价,没用的。为了邪恶币不被掠夺,那些人一有邪恶币就会换成省时卷,零件,水晶这种不会掠夺的资源。直到全换完为止,他的库存才会有足够多的邪恶币供其他玩家掠夺,但见效太慢了,效果也一般。
方案三,增加全阶段邪恶币的数量,且提高26阶段的上限。评价,因为对症下药而有点用,虽然地图上玩家可被掠夺的建筑资源没有改变,但更多的邪恶币使得玩家能兑换更多的建筑资源,解决了玩家建筑资源不足的痛点。不过仍有一部分玩家会优先兑换水晶省时卷零件这样的资源,因为这些资源看起来更稀缺,不像建筑资源打打玩家NPC就有了,还能知道能掠夺多少。他们会优先把稀缺资源换完才去考虑换建筑资源,在没换完之前是不是又要说资源不够啊,所以需要提高多少才合适呢?
下面的资源就是建筑资源
方案四,修改掠夺机制,改为不会被掠夺资源,即进攻的掠夺机制保持不变,防守的机制改为被掠夺后立即回复被掠夺的资源,这从根本上改变国服玩家资源少的困境。除了npc能被一键摧毁,其余都是要亲手打下来的,因为资源都是辛辛苦苦得来的,自然不愿意被其他玩家掠夺走。因此才会出现下线前拿多余的资源喂部族水晶,通过反复取消升级以消耗资源,升级时精打细算宁愿屯着也绝不多花一个邪恶币。那为什么不将机制改为被掠夺不会掉资源呢,无论库存有多少资源都不会掉资源,玩家再也不用花心思用在这上面了,库存自然比现在多,同时根据机制进攻的人看到的可掠夺资源数量也会上升啊,能掠夺更多的资源,哪还会有什么缺资源的问题










