目录
1. 关于MD的排位设计
2. Deepseek对md排位连胜连败等问题的解答
3. 升两个段位需要多少场
4. 关于游戏运营和策划的
叠甲:讨论的数据由AI提供模型计算与现实情况肯定存在一定偏差,同时讨论目的是为了更理性的看待游戏,输输赢赢本就是常事,看看狗k给兄弟们埋了多少雷。
省流板:
1. 狗k的排位设使得即使不足50%(超过46%)胜率也会因排位赛制在数学期望下升段。
2. 游戏王离谱的先后手胜率差使得平均胜率在短期(40-50场以内)的离散非常夸张,约有近三分之一玩家偏离理论胜率10-15以上%(即即使超主流胜率55%以上短期有近三分之一玩家胜率仅有40%或离谱的70%左右),先后手差异小的游戏则这一离散一般只有游戏王的一半(即三分之一玩家偏离不到10%,三分之二玩家不到5%)
3. 升段可以通过查胜率表知胜率分别在50%→55%→60%的上两个段位场次在500→250→200左右,简单理解为主流t1 t2玩家月均200-300场期望上狮,t3等other需要平均400场甚至以上,娱乐玩家可以尝试(利用高离散试试运气)但不要上头。但因第二条离散大的情况,各个玩家的每月体感场数差距很大。
4. Fxxk Konami就行了。它给了娱乐卡组生存空间,降低了升段时间成本。但比类似炉石传说累计净胜的排位增加段位数量(等于抵消了升段速度),给了圈钱的良好的第一手数据积累。
1. 关于MD的排位设计
2. Deepseek对md排位连胜连败等问题的解答
3. 升两个段位需要多少场
4. 关于游戏运营和策划的
叠甲:讨论的数据由AI提供模型计算与现实情况肯定存在一定偏差,同时讨论目的是为了更理性的看待游戏,输输赢赢本就是常事,看看狗k给兄弟们埋了多少雷。
省流板:
1. 狗k的排位设使得即使不足50%(超过46%)胜率也会因排位赛制在数学期望下升段。
2. 游戏王离谱的先后手胜率差使得平均胜率在短期(40-50场以内)的离散非常夸张,约有近三分之一玩家偏离理论胜率10-15以上%(即即使超主流胜率55%以上短期有近三分之一玩家胜率仅有40%或离谱的70%左右),先后手差异小的游戏则这一离散一般只有游戏王的一半(即三分之一玩家偏离不到10%,三分之二玩家不到5%)
3. 升段可以通过查胜率表知胜率分别在50%→55%→60%的上两个段位场次在500→250→200左右,简单理解为主流t1 t2玩家月均200-300场期望上狮,t3等other需要平均400场甚至以上,娱乐玩家可以尝试(利用高离散试试运气)但不要上头。但因第二条离散大的情况,各个玩家的每月体感场数差距很大。
4. Fxxk Konami就行了。它给了娱乐卡组生存空间,降低了升段时间成本。但比类似炉石传说累计净胜的排位增加段位数量(等于抵消了升段速度),给了圈钱的良好的第一手数据积累。













