xd我说一下自己粗浅的看法哈,我觉得设计一个游戏模式首先要从玩法上下手然后在用美术去配合他,比如说你说的“杀敌”“祖玛”和“挖掘”三个要素,我个人认为前两个属于玩法设计,后一个属于场景动画之类的美术设计,这三者并不在同一个设计层级上。为什么这么说呢,我是这样想的。首先我们讲三个内容全部具体到玩法上去会变成这样,“挖掘”即将玩家置于一个会垂直移动的场景中,“祖玛”构成了模式的基础玩法,即需要玩家在限时条件下进行射击碰撞消除,“杀敌”即代表在基础玩法的结构之上,增加对玩家通关时的干扰项。如果这样思考就首先构成了一个完善的玩法,即要求玩家在垂直移动的场景中持续碰撞消除限时出现的游戏场景边缘的随机敌对目标,并同时应对出现在场景的敌对干扰,这一干扰的存在形式可以是对玩家的直接攻击消耗血量,也可以是对玩家射击动作的打断或者加上射速降低的debuff等。我认为在确定了这一基础玩法之后在构建场景美术设定会更清楚。比如我们是需要搭乘一架向下移动的电梯进入从而进入敌方设施摧毁某一重要设施,但是敌人提前切断了电梯的能量供给使得电梯无法持续下降,但是后台的芙提雅老师黑入了地方系统从而可以通过调配基地内的运输机器人运输能量补给进入环绕电梯的轨道,那么我们就需要及时消除这些机器人来供给电梯能源(配合祖玛玩法),但是期间敌人不会善罢甘休,所以他们会从电梯井周围的维修通道进入电梯平台阻挠玩家,期间玩家需要一边应对敌人干扰一边获取能量。在这期间还可以穿插一些小支线,比如突然停在哪一层芙媞雅老师突然受到了干扰,我们需要前往那一层的房间中帮助芙媞雅消除干扰之后再继续,直到完成目标。按照这个思路设计我认为就得到了一个相对完整的模式与设定
