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回复:兄弟们【脉冲连袭】的工单,我写不下去了…

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挖矿?给我干霍克斯IV星来了?


IP属地:广东来自Android客户端32楼2025-06-26 00:35
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    “运载单位”直接改成“矿石原矿”吧,这样打碎“原矿”自然就是“挖掘”了。然后原矿呈螺旋状是因为钻头正好处于矿脉,所以螺旋的钻头钻过的螺纹壁里就会出现“原矿”。至于“原矿”就不需要像“运载单位”一样自己运动了,因为钻头一直在下潜,而“原矿”是固定在螺纹壁上的,所以两者相对运动,随着钻头缓缓下潜,“原矿”也会慢慢跑出攻击距离,这样还能形成动态难度:玩家技术越好,打得越快,钻头下潜地就越快,“原矿”停留的时间就越短,难度越大


    IP属地:上海来自Android客户端34楼2025-06-26 01:15
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      IP属地:浙江来自Android客户端35楼2025-06-26 01:21
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        66666


        IP属地:重庆来自Android客户端36楼2025-06-26 15:14
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          哥们厉害啊


          IP属地:新疆来自Android客户端37楼2025-06-29 10:28
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            IP属地:中国澳门来自Android客户端38楼2025-06-30 00:23
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              其实这几个小游戏,祖玛,宝石(这次有)都是有过独立的,所以把这些内容穿起来的工作量可能不会有你想的那么大,关键是两个方面,一个是串起来之后会不会太吃手机性能,另一个就是联机的情况下串起来会不会对网速要求过高


              IP属地:上海来自Android客户端39楼2025-07-02 13:52
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                IP属地:吉林来自Android客户端40楼2025-07-02 22:05
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                  2025-12-28 09:16:01
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                  牛逼


                  IP属地:北京来自Android客户端41楼2025-07-05 11:28
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                    钻头?矿场?矮人有点耳熟


                    IP属地:宁夏来自Android客户端42楼2025-07-07 17:10
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                      xd我说一下自己粗浅的看法哈,我觉得设计一个游戏模式首先要从玩法上下手然后在用美术去配合他,比如说你说的“杀敌”“祖玛”和“挖掘”三个要素,我个人认为前两个属于玩法设计,后一个属于场景动画之类的美术设计,这三者并不在同一个设计层级上。为什么这么说呢,我是这样想的。首先我们讲三个内容全部具体到玩法上去会变成这样,“挖掘”即将玩家置于一个会垂直移动的场景中,“祖玛”构成了模式的基础玩法,即需要玩家在限时条件下进行射击碰撞消除,“杀敌”即代表在基础玩法的结构之上,增加对玩家通关时的干扰项。如果这样思考就首先构成了一个完善的玩法,即要求玩家在垂直移动的场景中持续碰撞消除限时出现的游戏场景边缘的随机敌对目标,并同时应对出现在场景的敌对干扰,这一干扰的存在形式可以是对玩家的直接攻击消耗血量,也可以是对玩家射击动作的打断或者加上射速降低的debuff等。我认为在确定了这一基础玩法之后在构建场景美术设定会更清楚。比如我们是需要搭乘一架向下移动的电梯进入从而进入敌方设施摧毁某一重要设施,但是敌人提前切断了电梯的能量供给使得电梯无法持续下降,但是后台的芙提雅老师黑入了地方系统从而可以通过调配基地内的运输机器人运输能量补给进入环绕电梯的轨道,那么我们就需要及时消除这些机器人来供给电梯能源(配合祖玛玩法),但是期间敌人不会善罢甘休,所以他们会从电梯井周围的维修通道进入电梯平台阻挠玩家,期间玩家需要一边应对敌人干扰一边获取能量。在这期间还可以穿插一些小支线,比如突然停在哪一层芙媞雅老师突然受到了干扰,我们需要前往那一层的房间中帮助芙媞雅消除干扰之后再继续,直到完成目标。按照这个思路设计我认为就得到了一个相对完整的模式与设定


                      IP属地:宁夏来自Android客户端43楼2025-07-07 17:34
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                        合金装备知道不,有一关挖地机相关的,参考一下


                        IP属地:四川来自iPhone客户端44楼2025-07-07 17:36
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                          什么?这里也有我们深岩集团的矿工奖励你三级复杂度地图和五个共鸣水晶


                          IP属地:广西来自Android客户端45楼2025-07-07 20:57
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                            xd我看了你说的rts玩法,我感觉lhm现在的联机模式问题大部分都在技术上,敌人动作卡顿和联机稳定性好像一直bug都很多。另外借此说一下我对尘白现在玩法的观点,关于尘白现在的游戏模式,近数个版本尘白一直在版本内堆砌大量小游戏玩法,始终无法形成一个尘日自己的中坚玩法,除单人阵地防守(本版本的飞沙扬砾)能提供一个比较好的刷怪体验与噬神斗场能提供一个长线boss战挑战外,其他模式还有点粗糙,要么仍然比较欠打磨。特别是各玩法均缺乏基于尘白世界观设定的故事背景,只能以小游戏形式存在。比如笔谈与尘白潜兵模式,仍然是大量老场景战斗地图的堆砌,新内容较少。尘白潜兵这一模式虽然在本次版本中没有上线,但在之前经过数个版本迭代之后,该模式的动作释放仍然僵硬,战备释放仍然没有脱离表情轮盘这一相对僵硬的“下位方案”,且没有完成大战场,自由探索,长线任务的预期,另外战备特效也有点粗糙,可以说经过数版本迭代后仍然需要继续改进。另外对笔谈这一模式,也是相对缺乏故事背景设定,看得出来文案在该模式中也确实做过一些工作,但是我个人在阅读的时候前后还是感觉与尘白世界缺乏联系,并且其中的关卡仍缺少新地图和敌人。还有飞沙场砾与永续连战两玩法定位有点过于相似,都是多波次刷怪,只不过一个是每波选buff,一个是打连击,个人认为生态位比较冲突,而且永续连战新界面加入二级界面的操作仍显僵硬,相比勇者游戏的新界面来说进步有限。所以我个人还是认为在尘白现在设计玩法模式时应尽量基于尘白世界观设定,创建有效的故事联系,使玩法设计在游戏中站住脚,且能形成一个属于尘白自己的高质量的中坚玩法,这个方向也是我个人认为比较重要的改进方向。关于这些问题我已在问卷和工单中提过,当然个人观点未免有狭隘之处,也欢迎xdm进行指正。


                            IP属地:宁夏来自Android客户端46楼2025-07-07 21:23
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                              2025-12-28 09:10:01
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                              @Untttt℃ 这是我之前的工单↓
                              (我所有的长工单都放到知乎里了:网页链接


                              IP属地:黑龙江来自Android客户端47楼2025-07-08 01:07
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