叠个甲,我很喜欢这个游戏的题材,也的确想要看到制作组出续作。游戏的部分镜头表演的确很出彩。
但这个游戏的游戏性纯纯一坨。我入了一个玩到第五章就玩不下去了。说它是什么神作大可不必。
什么叫游戏性?我这里把它狭义的定义为玩家行为造成的反馈。对于影游来说,也就是选项给玩家带来的体验。注意说的不是“玩家选择改变剧情”这个点。
这游戏最大的问题就是,通关过程中经常会因为好感度卡关,然后回溯到过去去改变选项。这个过程让我玩得很累。我必须在一堆已经看过的剧情里去找几个没看过的片段。
有人可能会说这就是文字游戏的魅力。但我想说不是这样的。拿隐守举例子,隐守大部分需要你回溯的东西都是对于长线剧情的改变,短线的选项在你选错的那刻就已经死了。所以隐守回去选不同分支是以正反馈为主的。但这游戏因为体量问题,只有一条主线,回溯其实是为了通关。然后这游戏又没有及时死亡机制,很多选项其实你选错的时候已经不可能通关了,但游戏还是会继续进行。这导致回溯的时候只有卡关的负反馈,没有任何探索不同可能性的感觉。
但这个游戏的游戏性纯纯一坨。我入了一个玩到第五章就玩不下去了。说它是什么神作大可不必。
什么叫游戏性?我这里把它狭义的定义为玩家行为造成的反馈。对于影游来说,也就是选项给玩家带来的体验。注意说的不是“玩家选择改变剧情”这个点。
这游戏最大的问题就是,通关过程中经常会因为好感度卡关,然后回溯到过去去改变选项。这个过程让我玩得很累。我必须在一堆已经看过的剧情里去找几个没看过的片段。
有人可能会说这就是文字游戏的魅力。但我想说不是这样的。拿隐守举例子,隐守大部分需要你回溯的东西都是对于长线剧情的改变,短线的选项在你选错的那刻就已经死了。所以隐守回去选不同分支是以正反馈为主的。但这游戏因为体量问题,只有一条主线,回溯其实是为了通关。然后这游戏又没有及时死亡机制,很多选项其实你选错的时候已经不可能通关了,但游戏还是会继续进行。这导致回溯的时候只有卡关的负反馈,没有任何探索不同可能性的感觉。