对于长线运营卖角色的游戏,一直没有尝试过角色日常任务,不是重复性而是角色限定,你只有拥有(待定)的角色才能触发日常任务,这是专属与角色的长期任务。
简单说明:当你完成某个角色的前置条件,之后每一天都能接取该角色的日常任务,为期20天左右(up时间),任务不重复,做完任务1才能做任务2,当期角色一天一接,官方只需要给每个角色做二十多条的支线分支即可。
任务不局限于:偶遇、帮忙、救猫、扶老奶奶过马路、异像收容、做饭、共进晚餐、旅游、逛街等等,帮助玩家深入了解角色的行为处事,如果有玩过养成模拟经营的就知道我说什么。
这种方式的日常任务有多强大我都不知道怎么说明。
第一点:任务也许谈不上精彩,简短而平淡,但每天都能获得全新未知的任务体验!玩家每天上线都会略微期待自己与角色又有什么故事,像是每天看一页书。
第二点:玩家做日常的动力参杂对角色的交互期待,而不全依赖任务奖励,这对不贪图那点奖励的氪佬,才是最好的吸引,培养核心用户上线率。
第三点:还是上线率,重复的日常像上班打卡,这是所有玩家退坑最大的因素,氪金玩家是从普通玩家转换的,培养普通玩家黏着性。
第四点:好感曲线,也许对当期up角色不感兴趣的玩家,却在每天角色的日常任务逐渐提高好感度,最终导致玩家抽取角色。
第五点:感情培养,跟上诉差不多,粗话说得好,养的久相处得久总归有感情,不管有没有角色,对玩家而言都是感情成本。
第六点:习惯养成,游戏普遍跳过剧情与重复的日常任务有很大因素,重复日常任务才是养成玩家跳过的坏习惯,简短的全新日常或许能培养玩家习惯,就跟看一本书一样。
第七点:摆脱主线依赖,角色塑造完全依赖主线,究竟要多好的故事才能让玩家在一天内喜欢上它!‘感情’之事长期培养才是最好。
第八点:摆脱活动依赖,有很多的游戏上线率完全依赖活动奖励,尽管活动会不停更新,但这本质上与重复的日常任务没有差别,二游其实是贩卖角色,如何通过角色给玩家提供情绪价值才符合二游初衷,也是赚钱的关键。
第九点:版本长草,主线一过完,游戏就没内容了,活动能称得上内容吗?一本网络连载的小说通过奖励来吸引人翻页,人们只注重奖励而不在乎内容,这是一本好书吗?最终结果是有人去更多奖励的书翻页,留下来的人为一页字数应该给多少奖励争得面红耳赤。
第十点:玩家讨论度,不管抽没抽到的玩家,必定会有一部分玩家从角色每天强度测试,变成关注每天角色新任务,社区内不会只清一色讨论强度一种声音,影响其他玩家的判断,后续也无需过分依赖二创产出的讨论度。
总而言之,这样的日常任务能培养玩家与角色感情,有角色养成的味道,任务可以逐渐提升亲密度,有什么魔力我很难形容,反正你懂的。
来说说缺陷,都可以调整的。
1、玩家应不应该有不喜欢的角色任务,人设不讨喜、性别不讨喜,玩家并不想去了解对方。解决方案:任务可自主选择,普通日常任务或者其他角色重复任务,剧情可跳过。
2、制作负担以及成本,假如一个角色每天有1分钟的剧情演出,一个up池期间也有20分钟了,这还没有考虑到配音。解决方案:剧情演出采用更快捷的方法,删除配音纯文本。
3、任务堆积,随着角色越出越多,来不及做日常或者新玩家面临数量众多的角色任务。解决方法:玩家酌情选择,任务无奖励,剧情可跳过(没奖励都跳过图什么?)
我想不出什么缺点了,最大的问题就是剧情文案不要犯大错。
我个人是觉得仅仅凭借一个主线就塑造一个让玩家喜欢的角色,难度是很大的,而主线又单纯围绕着剧情来走,这更加抢夺角色塑造时间。现实跟游戏有太多以貌取人,仅靠第一印象就做出判断,有句话叫 “越看越顺眼,” 看不是单纯每天看上一眼,而是带着观察审视 习惯化,不行教坏人了。
游戏要想运营好,延迟满足不可少。
简单说明:当你完成某个角色的前置条件,之后每一天都能接取该角色的日常任务,为期20天左右(up时间),任务不重复,做完任务1才能做任务2,当期角色一天一接,官方只需要给每个角色做二十多条的支线分支即可。
任务不局限于:偶遇、帮忙、救猫、扶老奶奶过马路、异像收容、做饭、共进晚餐、旅游、逛街等等,帮助玩家深入了解角色的行为处事,如果有玩过养成模拟经营的就知道我说什么。
这种方式的日常任务有多强大我都不知道怎么说明。
第一点:任务也许谈不上精彩,简短而平淡,但每天都能获得全新未知的任务体验!玩家每天上线都会略微期待自己与角色又有什么故事,像是每天看一页书。
第二点:玩家做日常的动力参杂对角色的交互期待,而不全依赖任务奖励,这对不贪图那点奖励的氪佬,才是最好的吸引,培养核心用户上线率。
第三点:还是上线率,重复的日常像上班打卡,这是所有玩家退坑最大的因素,氪金玩家是从普通玩家转换的,培养普通玩家黏着性。
第四点:好感曲线,也许对当期up角色不感兴趣的玩家,却在每天角色的日常任务逐渐提高好感度,最终导致玩家抽取角色。
第五点:感情培养,跟上诉差不多,粗话说得好,养的久相处得久总归有感情,不管有没有角色,对玩家而言都是感情成本。
第六点:习惯养成,游戏普遍跳过剧情与重复的日常任务有很大因素,重复日常任务才是养成玩家跳过的坏习惯,简短的全新日常或许能培养玩家习惯,就跟看一本书一样。
第七点:摆脱主线依赖,角色塑造完全依赖主线,究竟要多好的故事才能让玩家在一天内喜欢上它!‘感情’之事长期培养才是最好。
第八点:摆脱活动依赖,有很多的游戏上线率完全依赖活动奖励,尽管活动会不停更新,但这本质上与重复的日常任务没有差别,二游其实是贩卖角色,如何通过角色给玩家提供情绪价值才符合二游初衷,也是赚钱的关键。
第九点:版本长草,主线一过完,游戏就没内容了,活动能称得上内容吗?一本网络连载的小说通过奖励来吸引人翻页,人们只注重奖励而不在乎内容,这是一本好书吗?最终结果是有人去更多奖励的书翻页,留下来的人为一页字数应该给多少奖励争得面红耳赤。
第十点:玩家讨论度,不管抽没抽到的玩家,必定会有一部分玩家从角色每天强度测试,变成关注每天角色新任务,社区内不会只清一色讨论强度一种声音,影响其他玩家的判断,后续也无需过分依赖二创产出的讨论度。
总而言之,这样的日常任务能培养玩家与角色感情,有角色养成的味道,任务可以逐渐提升亲密度,有什么魔力我很难形容,反正你懂的。
来说说缺陷,都可以调整的。
1、玩家应不应该有不喜欢的角色任务,人设不讨喜、性别不讨喜,玩家并不想去了解对方。解决方案:任务可自主选择,普通日常任务或者其他角色重复任务,剧情可跳过。
2、制作负担以及成本,假如一个角色每天有1分钟的剧情演出,一个up池期间也有20分钟了,这还没有考虑到配音。解决方案:剧情演出采用更快捷的方法,删除配音纯文本。
3、任务堆积,随着角色越出越多,来不及做日常或者新玩家面临数量众多的角色任务。解决方法:玩家酌情选择,任务无奖励,剧情可跳过(没奖励都跳过图什么?)
我想不出什么缺点了,最大的问题就是剧情文案不要犯大错。
我个人是觉得仅仅凭借一个主线就塑造一个让玩家喜欢的角色,难度是很大的,而主线又单纯围绕着剧情来走,这更加抢夺角色塑造时间。现实跟游戏有太多以貌取人,仅靠第一印象就做出判断,有句话叫 “越看越顺眼,” 看不是单纯每天看上一眼,而是带着观察审视 习惯化,不行教坏人了。
游戏要想运营好,延迟满足不可少。