为什么顺平最后爆典这么有杀伤力?游戏前期顺平队长犯错一次两次还能谅解,但一年三熟毫无成长,所以玩家才会耐心耗尽红温,黑羽和顺平都是类人生物,无意识冒犯玩家还不自知
1.抽卡游戏最重要的是?
毫不夸张地说,二游游戏性真的很大部分就是抽卡,游戏设计原理就是探索战斗和奖励的正反馈循环,二游的奖励环节直接替换成抽卡,所以抽卡资源和卡池安排才会这么敏感
任何投放不均(情人节)
克扣(哪怕只是某个小地方,例如复刻模拟)
奖励很难拿、拿不到(爬塔一小部分奖励放在高周目)
抽卡吃米池大保底
包括最近这次空降卡池
最后都会引发节奏,运营现在一点敏感性都没有,每次犯错后还会再犯已经是严重失职了,直球地说水豚已经不适合继续做下去了,周年庆那张每日钻石UP的图更搞笑不知道谁做的,任何涉及到抽卡资源卡池的地方,都要谨言慎行,做不到就别承诺
2.接着的问题是,为什么最近爬塔这么多人骂?
因为石头放在高周目,而且有难度耗时间
这些年大热游戏,无一不是减法做到位才会这么欢迎,例如老头环,单机是这样手游更不用说了,如果奖励集中在前两周目,前两周目削弱成宝宝巴士,只有6层 12层,梦境之章通关一周目全解锁,剩下的周目给点小垃圾例如铃铛 徽章,引导有兴趣的玩家继续玩下去,那估计也不会有这么大怨气
反过来说,没有石头奖励的地方可以设计更大胆,例如30难度挑战难一些可以理解,满足对玩法难度有需求的玩家
3.连续三个联动版本安排是真的很蠢
P3R后日谈赤石我都是直接打差评,怎么手游还来这一套?联动剧情里面爬塔一小时剧情五分钟玩起来就是赤石
正常是原创和联动内容交替出,连着出只会让玩家长草感受更严重,最近已经有不少人退坑就是结果
4.策划真的不玩游戏
策划多数时候只是简单过一年就收工,所以繁琐的动作脚本 胡乱使用的原作BGM都感知不出来,数值设计经常出错,无论时间多紧张,这些关乎到游戏体验的地方该做好还是要做好,但是策划总是会偷不该偷的懒,严重影响玩家心情
5.P5X定位是什么?
虽然基本不会被拿来比较,但P5X以及后续的回合制手游都会被崩铁标准审视,因为回合制很难做出玩法花样,那能做出差异只剩下剧情 画面 人物设计 演出,即便是崩铁今年也因为“生命因何而沉睡”跑了很多人,甚至违背祖训出剧情跳过功能
P5X联动剧情说到底还是PQ那一套,没有突破原作框架,不敢续写原作结局,后面一年还有这么多联动水版本,我不知道能坚持到什么时候
1.抽卡游戏最重要的是?
毫不夸张地说,二游游戏性真的很大部分就是抽卡,游戏设计原理就是探索战斗和奖励的正反馈循环,二游的奖励环节直接替换成抽卡,所以抽卡资源和卡池安排才会这么敏感
任何投放不均(情人节)
克扣(哪怕只是某个小地方,例如复刻模拟)
奖励很难拿、拿不到(爬塔一小部分奖励放在高周目)
抽卡吃米池大保底
包括最近这次空降卡池
最后都会引发节奏,运营现在一点敏感性都没有,每次犯错后还会再犯已经是严重失职了,直球地说水豚已经不适合继续做下去了,周年庆那张每日钻石UP的图更搞笑不知道谁做的,任何涉及到抽卡资源卡池的地方,都要谨言慎行,做不到就别承诺
2.接着的问题是,为什么最近爬塔这么多人骂?
因为石头放在高周目,而且有难度耗时间
这些年大热游戏,无一不是减法做到位才会这么欢迎,例如老头环,单机是这样手游更不用说了,如果奖励集中在前两周目,前两周目削弱成宝宝巴士,只有6层 12层,梦境之章通关一周目全解锁,剩下的周目给点小垃圾例如铃铛 徽章,引导有兴趣的玩家继续玩下去,那估计也不会有这么大怨气
反过来说,没有石头奖励的地方可以设计更大胆,例如30难度挑战难一些可以理解,满足对玩法难度有需求的玩家
3.连续三个联动版本安排是真的很蠢
P3R后日谈赤石我都是直接打差评,怎么手游还来这一套?联动剧情里面爬塔一小时剧情五分钟玩起来就是赤石
正常是原创和联动内容交替出,连着出只会让玩家长草感受更严重,最近已经有不少人退坑就是结果
4.策划真的不玩游戏
策划多数时候只是简单过一年就收工,所以繁琐的动作脚本 胡乱使用的原作BGM都感知不出来,数值设计经常出错,无论时间多紧张,这些关乎到游戏体验的地方该做好还是要做好,但是策划总是会偷不该偷的懒,严重影响玩家心情
5.P5X定位是什么?
虽然基本不会被拿来比较,但P5X以及后续的回合制手游都会被崩铁标准审视,因为回合制很难做出玩法花样,那能做出差异只剩下剧情 画面 人物设计 演出,即便是崩铁今年也因为“生命因何而沉睡”跑了很多人,甚至违背祖训出剧情跳过功能
P5X联动剧情说到底还是PQ那一套,没有突破原作框架,不敢续写原作结局,后面一年还有这么多联动水版本,我不知道能坚持到什么时候











