00安比 攻击模组差劲,锁敌差,普功后撤。当前版本,最垃圾的up角色(鲨鱼加强了)
先以大安比没有修复之前来说:
攻击漏风,容易死,闪反判定难。假如说这个是最开始策划想要的角色时,我想请问,为什么这个倍率那么的低,如果是需要高难度操作,才能快速打出伤害,为什么不把倍率调高一点。
所以后面的节奏就是,大安比弱,攻击模组弱,伤害低。玩家要求把模组修改,闪反判定容易一点。其实以我的视角来看,这是治标不治本的要求,因为大安比在测试服一路削弱,最应该的是调整数值。如果要求是降低操作难度,好,那么数值永远都那么低,上限被锁死了。你打的再好,同等高难度操作下,也没有其他代理人伤害高(点名伊夫林)
其实游戏制作组应该要做出的调整是:1,把普工漏风的情况处理了,保证玩家进行普工的时候不容易被打断(提高下限,不容易死) 2,闪反难判定的情况不去处理,反而加强闪反技能伤害倍率以及银星标记e的倍率。(这样是为了提高上限,玩家可以选择去高风险、高回报的操作)。 闪反成功两次就能打一套3e ,普攻的话要打两套。这样就把区分度拉开了,你既可以选择轮椅的打法(伤害会低),也可以选择去操作,伤害高。
以上的思路,来自仪玄的强化e弹反,会给充能,伊夫林e闪e,给资源充能。其他角色的拼刀收益都贼高,唯独你大安比看板娘,弱得要死,一点交互没有,大招还容易空!


先以大安比没有修复之前来说:
攻击漏风,容易死,闪反判定难。假如说这个是最开始策划想要的角色时,我想请问,为什么这个倍率那么的低,如果是需要高难度操作,才能快速打出伤害,为什么不把倍率调高一点。
所以后面的节奏就是,大安比弱,攻击模组弱,伤害低。玩家要求把模组修改,闪反判定容易一点。其实以我的视角来看,这是治标不治本的要求,因为大安比在测试服一路削弱,最应该的是调整数值。如果要求是降低操作难度,好,那么数值永远都那么低,上限被锁死了。你打的再好,同等高难度操作下,也没有其他代理人伤害高(点名伊夫林)
其实游戏制作组应该要做出的调整是:1,把普工漏风的情况处理了,保证玩家进行普工的时候不容易被打断(提高下限,不容易死) 2,闪反难判定的情况不去处理,反而加强闪反技能伤害倍率以及银星标记e的倍率。(这样是为了提高上限,玩家可以选择去高风险、高回报的操作)。 闪反成功两次就能打一套3e ,普攻的话要打两套。这样就把区分度拉开了,你既可以选择轮椅的打法(伤害会低),也可以选择去操作,伤害高。
以上的思路,来自仪玄的强化e弹反,会给充能,伊夫林e闪e,给资源充能。其他角色的拼刀收益都贼高,唯独你大安比看板娘,弱得要死,一点交互没有,大招还容易空!





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