在前排环境时(指4w分以上),环境内双方卡组强度对等,操作对等。如果把此时的总体对局抽象成10把对局的话,那么大概是4局必输,4局必赢,以及2局输赢不定的对局情况。这时候这两局输赢不定的局能否拿下就决定了能否上分。
所以dc杯想拿头的一个必不可少的条件就是堆场次,通过足够的场次去稀释运气带来的影响,来为自己创造足够数量的“2把输赢不定对局”,然后通过自己的技术去拿下足够多的这样对局来上分。
大家上分时往往只会记住运气不好连败喷分的那一段经历,而不会去在意自己运气好连胜吃分的经历,但如果你在对局数量足够多的情况下去统计自己总体的对局情况,会发现连胜和连败出现的情况是近似的。
最终表现出来的上分情况就是三种:
①在没有选出被环境吃分的卡组情况下,通过足够的场次把分数堆上去
②在某一天环境时选择了克制当前环境的卡组,打破构筑对等来上分(这个最典型的例子就是某届dc杯有人在星期六率先拿出玩具烙狠吃了一天神碑上分,但他构筑发出来后所有人都用这个,就没人能吃到那么大的红利了)
③选择了某个相对冷门但不完全劣于环境的卡组,并且极其吃环境内某一卡组的分
所有上分的前提还有一个,你技术是要与你的对手接近的,不能输必赢的局
当然每次肯定是会有个别究极幸运儿/倒霉蛋,但总体是符合上面规律的

所以dc杯想拿头的一个必不可少的条件就是堆场次,通过足够的场次去稀释运气带来的影响,来为自己创造足够数量的“2把输赢不定对局”,然后通过自己的技术去拿下足够多的这样对局来上分。
大家上分时往往只会记住运气不好连败喷分的那一段经历,而不会去在意自己运气好连胜吃分的经历,但如果你在对局数量足够多的情况下去统计自己总体的对局情况,会发现连胜和连败出现的情况是近似的。
最终表现出来的上分情况就是三种:
①在没有选出被环境吃分的卡组情况下,通过足够的场次把分数堆上去
②在某一天环境时选择了克制当前环境的卡组,打破构筑对等来上分(这个最典型的例子就是某届dc杯有人在星期六率先拿出玩具烙狠吃了一天神碑上分,但他构筑发出来后所有人都用这个,就没人能吃到那么大的红利了)
③选择了某个相对冷门但不完全劣于环境的卡组,并且极其吃环境内某一卡组的分
所有上分的前提还有一个,你技术是要与你的对手接近的,不能输必赢的局
当然每次肯定是会有个别究极幸运儿/倒霉蛋,但总体是符合上面规律的











