几乎每个游戏都会有(通货膨胀),绝大多数游戏都会在通货膨胀上交学费。据我所知,大的游戏,目前控制通货膨胀做得好的,一个是我们,一个是网易的《梦幻西游》。其他游戏,小的我不知道,大的都有通货膨胀问题,物品贬值了,经济体系就崩溃了。 ——《史玉柱内部讲话》
1.以《国富论》的模型,游戏内即国(策划代表的腾讯公司的国),现实世界即外国,国富是策划追求的目的(因为游戏收益直接与绩效挂钩),玩家退游相当于移民外国,并退出国内经济体系。
2.金币(金:银:铜=1:1000:1000000)游戏内货币。
3.接下来,从游戏版本更新史的角度分析其经济系统的发展。我们先从没有绑定金币,没有通过彩玉渠道流入rmb的游戏早期时期自给自足模式开始分析(这一时期有某种“永久免费”的理想主义气质,即一个玩家不需要投入rmb,只需投入大量时间、精力、才智,他是有可能穿上梦寐以求的大翅膀的。此时ffo代表的腾讯公司的这个游戏项目由于其开发成本,服务器运营成本,可以看做是一个负债的国家,所以这种田园牧歌的好日子是不会持续太久的,不信,你感受下十几年后的当下普通玩家心里强烈的经济压迫感。)
金币来源:
①sl,完成主线任务等活动直接获得货币,带sl,塔、天泉,直接获取其他玩家的货币。
②劳动(挖矿,副本,刷绳子,混包,拆解装备得魂,珍珠刷幻神书)然后把产物出售给其他玩家。③挂机拾取装备、怪物掉落物然后卖个道具商人(当时刑天等小boss会爆装备,所以蹲点换线打刑天成为一个赚钱途径。怪物掉落物这点为后面的多开、工作室打金埋下伏笔)
④早期游戏商人倒卖赚差价(当时没查询,有回收摊和出售摊,早期商人需要到处点摊位)
⑤早期打孔加工/带宠玩家实际上扮演工厂主的角色。自己收集原材料(挂机得白板装备,挖矿得原材料)通过加工增值后将装备出售获利。
金币消耗:
①日常:药水(交易对象是道具商人或其他玩家,税收可调节),回程卷,装备维修(费用可调节),学习技能花费,拆解装备,死亡惩罚,宠物食品。
②生产成本:打造装备需要付给炉子的加工费,幻神修炼费用。
③合成或购置装备
④家族运营
⑤领地战
⑥魔珠及签子等赌博性质的活动
⑦永久封号后留存在账号的金币。
装备来源:
①光圈boss掉落(后续加工,打孔,附魂都可以自给自足打造)
②副本掉落:如职业装、名器、仙器。
③图谱合成:以66套为例
④道具开启:如秋之战神的礼物,春秋套装
⑤兑换:玲珑塔,月光岛
装备消耗:
①打孔爆掉
②玩家退游/被封号
③玩家丢弃
此时自给自足的游戏内部有两个主要经济关系是:
【玩家】-【玩家】
【玩家】-【道具商人】(游戏官方)
官方扮演看灯人角色,只需玩家开心,用户增长即可,毕竟ffo的画风是很吸引人的。在这个自由市场,装备价格由供需决定。物价由【生产系统-消耗系统】形成的货币总量,装备及道具总量的关系和【需求】(游戏可玩性+玩家数量增长)决定。(【装备及道具】(所有道具都可视为还没成型的装备):财富)(【金币】:货币)

1.以《国富论》的模型,游戏内即国(策划代表的腾讯公司的国),现实世界即外国,国富是策划追求的目的(因为游戏收益直接与绩效挂钩),玩家退游相当于移民外国,并退出国内经济体系。
2.金币(金:银:铜=1:1000:1000000)游戏内货币。
3.接下来,从游戏版本更新史的角度分析其经济系统的发展。我们先从没有绑定金币,没有通过彩玉渠道流入rmb的游戏早期时期自给自足模式开始分析(这一时期有某种“永久免费”的理想主义气质,即一个玩家不需要投入rmb,只需投入大量时间、精力、才智,他是有可能穿上梦寐以求的大翅膀的。此时ffo代表的腾讯公司的这个游戏项目由于其开发成本,服务器运营成本,可以看做是一个负债的国家,所以这种田园牧歌的好日子是不会持续太久的,不信,你感受下十几年后的当下普通玩家心里强烈的经济压迫感。)
金币来源:
①sl,完成主线任务等活动直接获得货币,带sl,塔、天泉,直接获取其他玩家的货币。
②劳动(挖矿,副本,刷绳子,混包,拆解装备得魂,珍珠刷幻神书)然后把产物出售给其他玩家。③挂机拾取装备、怪物掉落物然后卖个道具商人(当时刑天等小boss会爆装备,所以蹲点换线打刑天成为一个赚钱途径。怪物掉落物这点为后面的多开、工作室打金埋下伏笔)
④早期游戏商人倒卖赚差价(当时没查询,有回收摊和出售摊,早期商人需要到处点摊位)
⑤早期打孔加工/带宠玩家实际上扮演工厂主的角色。自己收集原材料(挂机得白板装备,挖矿得原材料)通过加工增值后将装备出售获利。
金币消耗:
①日常:药水(交易对象是道具商人或其他玩家,税收可调节),回程卷,装备维修(费用可调节),学习技能花费,拆解装备,死亡惩罚,宠物食品。
②生产成本:打造装备需要付给炉子的加工费,幻神修炼费用。
③合成或购置装备
④家族运营
⑤领地战
⑥魔珠及签子等赌博性质的活动
⑦永久封号后留存在账号的金币。
装备来源:
①光圈boss掉落(后续加工,打孔,附魂都可以自给自足打造)
②副本掉落:如职业装、名器、仙器。
③图谱合成:以66套为例
④道具开启:如秋之战神的礼物,春秋套装
⑤兑换:玲珑塔,月光岛
装备消耗:
①打孔爆掉
②玩家退游/被封号
③玩家丢弃
此时自给自足的游戏内部有两个主要经济关系是:
【玩家】-【玩家】
【玩家】-【道具商人】(游戏官方)
官方扮演看灯人角色,只需玩家开心,用户增长即可,毕竟ffo的画风是很吸引人的。在这个自由市场,装备价格由供需决定。物价由【生产系统-消耗系统】形成的货币总量,装备及道具总量的关系和【需求】(游戏可玩性+玩家数量增长)决定。(【装备及道具】(所有道具都可视为还没成型的装备):财富)(【金币】:货币)














