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FFO的经济系统和未来

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几乎每个游戏都会有(通货膨胀),绝大多数游戏都会在通货膨胀上交学费。据我所知,大的游戏,目前控制通货膨胀做得好的,一个是我们,一个是网易的《梦幻西游》。其他游戏,小的我不知道,大的都有通货膨胀问题,物品贬值了,经济体系就崩溃了。 ——《史玉柱内部讲话》
1.以《国富论》的模型,游戏内即国(策划代表的腾讯公司的国),现实世界即外国,国富是策划追求的目的(因为游戏收益直接与绩效挂钩),玩家退游相当于移民外国,并退出国内经济体系。
2.金币(金:银:铜=1:1000:1000000)游戏内货币。
3.接下来,从游戏版本更新史的角度分析其经济系统的发展。我们先从没有绑定金币,没有通过彩玉渠道流入rmb的游戏早期时期自给自足模式开始分析(这一时期有某种“永久免费”的理想主义气质,即一个玩家不需要投入rmb,只需投入大量时间、精力、才智,他是有可能穿上梦寐以求的大翅膀的。此时ffo代表的腾讯公司的这个游戏项目由于其开发成本,服务器运营成本,可以看做是一个负债的国家,所以这种田园牧歌的好日子是不会持续太久的,不信,你感受下十几年后的当下普通玩家心里强烈的经济压迫感。)
金币来源:
①sl,完成主线任务等活动直接获得货币,带sl,塔、天泉,直接获取其他玩家的货币。
②劳动(挖矿,副本,刷绳子,混包,拆解装备得魂,珍珠刷幻神书)然后把产物出售给其他玩家。③挂机拾取装备、怪物掉落物然后卖个道具商人(当时刑天等小boss会爆装备,所以蹲点换线打刑天成为一个赚钱途径。怪物掉落物这点为后面的多开、工作室打金埋下伏笔)
④早期游戏商人倒卖赚差价(当时没查询,有回收摊和出售摊,早期商人需要到处点摊位)
⑤早期打孔加工/带宠玩家实际上扮演工厂主的角色。自己收集原材料(挂机得白板装备,挖矿得原材料)通过加工增值后将装备出售获利。
金币消耗:
①日常:药水(交易对象是道具商人或其他玩家,税收可调节),回程卷,装备维修(费用可调节),学习技能花费,拆解装备,死亡惩罚,宠物食品。
②生产成本:打造装备需要付给炉子的加工费,幻神修炼费用。
③合成或购置装备
④家族运营
⑤领地战
⑥魔珠及签子等赌博性质的活动
⑦永久封号后留存在账号的金币。
装备来源:
①光圈boss掉落(后续加工,打孔,附魂都可以自给自足打造)
②副本掉落:如职业装、名器、仙器。
③图谱合成:以66套为例
④道具开启:如秋之战神的礼物,春秋套装
⑤兑换:玲珑塔,月光岛
装备消耗:
①打孔爆掉
②玩家退游/被封号
③玩家丢弃
此时自给自足的游戏内部有两个主要经济关系是:
【玩家】-【玩家】
【玩家】-【道具商人】(游戏官方)
官方扮演看灯人角色,只需玩家开心,用户增长即可,毕竟ffo的画风是很吸引人的。在这个自由市场,装备价格由供需决定。物价由【生产系统-消耗系统】形成的货币总量,装备及道具总量的关系和【需求】(游戏可玩性+玩家数量增长)决定。(【装备及道具】(所有道具都可视为还没成型的装备):财富)(【金币】:货币)


IP属地:美国来自iPhone客户端1楼2025-06-13 02:09回复
    4.货架,彩玉系统(外汇系统)的引入:
    货架、彩玉系统:沟通游戏内外经济的重要经济结构(彩玉:rmb=100:1),可以说,从货架的设计开始,ffo这个游戏才有盈利的可能,其最核心的一点是:有一些商品,无法通过金币获取。即通过与rmb存在固定比例的彩玉,打通了国际贸易,这时候只要是通过游戏活动的经济运营,形成贸易顺差,ffo这个游戏即可盈利,Rmb如同《国富论》中的黄金流入腾讯公司的银行帐户。
    彩玉单价*100:1即为金币与RMB的汇率,通常情况下,彩玉与RMB是捆绑在一起的,研究FFO经济体系,需要结合彩玉(RMB),装备及道具(道具是未完成的装备),金币的总量,需求进行分析。
    以新区这种极端情况为例子,新区的特点是:商品极其匮乏,金币极其匮乏,升级的竞争使商品和金币的需求极大,彩玉(RMB)大量涌入。因此,在拓荒期,彩玉(RMB)会通过货架和开箱子大量消耗,产生的原材料被制作成商品,金价极其不稳定,但非常高。当进入平稳期,即玩家基本上稳定了等级和装备,彩玉(RMB)的流入放缓,市场上装备数量趋于稳定,金币不断产出,导致金价开始下降直至稳定。
    早期货架的引入解决以下问题:
    1.支持一些愿意花费rmb拉开与普通玩家实力差距,从装备和等级两个纬度。如直接货架购买加工打孔道具快速打造高级装备。
    2. 支持一些愿意花费rmb的玩家享受增值服务:如多次副本、彩玉复活、变装。
    3.引入无法通过搬砖获得的装备,如开宝箱才能得到的麒麟,要钥匙才能开通天宝箱。一些bb需要材料+一定彩玉才能兑换。(外汇与游戏内货币有限互通,有些货架产品可以成为游戏内的一般等价物,例如有一段时间开新区的仙豆),即打通真实货币入口,强化充值行为。
    在这一时期,普通玩家和早期rmb玩家的差距还没有那么悬殊,举个月光岛的例子即可,搬砖玩家通过每周一次免费月光也最终能拥有小月光bb,通过j购买彩玉也可以去开箱子,有机率获得大麒麟。可以说,这一时期零嗑玩家还是有可玩性的。
    货架,彩玉系统对游戏最大的影响:打破自给自足(搬砖)的装备打造渠道,引入RMB装备打造渠道,这预示了十几年后的今天,搬砖打造装备的渠道完全关闭,大部分主流装备几乎最初都是彩玉入口进入的。这里需要提及从2010年期推出的年度彩玉理财计划,现在玩家试着自己买金币打造装备会发现成本远超市场现成品,原因就是因为大部分装备都是折扣货架渠道的产物。货架的盈利原理是:游戏内竞争需求越大越好(混包和领地战是这一时期最有力的刺激竞争手段)-装备及其原材料需求大,最好数量少(通过调整炉子)价值高-拉动货架商品的销售-货架商品的消耗越快越好(但箱子产出概率和炉子爆率又要控制好,毕竟此时还是游戏的成长期,留住玩家更重要)-拉动rmb购进彩玉。


    IP属地:美国来自iPhone客户端2楼2025-06-13 02:11
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      2026-01-09 20:46:27
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      5.打金工作室的兴起:
      打金工作室指通过(通常是非法的、大规模自动化的)手段,在游戏中快速、大量获取虚拟货币、稀有物品或角色等级,并将其出售给其他玩家以换取真实货币的营利性组织。它们是寄生在游戏经济系统上的“灰色产业”。游戏拓荒期遍地机会,有商业头脑的早期商人或希望通过勤劳登上游戏顶层的有闲人本能地会研究游戏的打金路径。早期FFO对打金的限制有两个机制:
      ①神医验证(2021年废除)
      ②多开限制
      ③绑定金票
      ④删减或调低野外怪物的掉落物爆率
      在多开器被研制出来后,早期打金工作室开始经历了由手动,到按键精灵,免神医,到全自动运营的历程,用流水线式的运营在游戏内完成资本积累。
      后期打金工作室的影响:
      ①大量金币的产生(卖掉落物和装备),sl,玲珑塔(那时经常是一套400灵换n个号刷)。很多代练人员就是在早期这个阶段完善了快速练一大批小号的sop。
      ②大量卡片,消耗品,节日活动产物的积累。(那时候春天套是打金工作室标配,且职业jk、ck最好,jk抗性高不用红,ck不用蓝且维修费用低)
      外挂刷金工作室类似假钞制作商,给游戏生产出了大量金币,并压缩了其他玩家获取资源的空间,造成玩家流失和游戏通货膨胀的影响。这些大量产出的金币一部分通过私人交易,或中间商人兑换成打金工作室的显示收益,一部分转化成高级装备,工作室越成熟,前者的比例越高,而这大量的金币其实是留存在游戏经济体系内部的,无论它们是留存在散户手里还是商人手里。某种程度上,普通白嫖党和百号大神的利益是对立的(而对于小R却有益,压低金价,降低普通消耗品成本),但针对百号大神的打击策略却明显会伤及白嫖玩家,策划打击打金工作室的结果就是:不断压缩白嫖玩家的游戏体验和游戏生存空间,直至意识到游戏并不需要他们。在策划的所有行动中,金票的发明是一个标志性事件。在游戏设计中,绑定货币这种双轨制一般用于分离成长体系和市场体系,即普通玩家可以搬砖,但不能对市场造成干扰。一开始,金票 并没有对普通玩家造成巨大的影响,因为如果不买装备,金票和金币对维持日常的作用是一样的,如果想购买装备,也可以通过开花妖,家族兑换等方式换成金币。但在此刻,由于策划强悍的减少货币产出,增加货币消耗的稳定物价思路,普通玩家已经不像十年前那样问:“如何快速攒10J”,而是“怎么赚一天的药水钱”。


      IP属地:美国来自iPhone客户端3楼2025-06-13 02:12
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        6.摆摊系统
        摆摊系统的推出标志着游戏商业的成熟期,摆摊系统使得这个游戏可以成为现实商业活动的试验田,这也是很多人投入ffo商业的原因,专业的商人是在那时侯慢慢起来的,当然也让很多现实有诈骗倾向的人找到了法律飞地。
        摆摊查询系统的价值在于:
        ①集中市场信息,商业信息更透明了
        ②减少A找到B的难度(过去要通过发喇叭或逛街),且AB能直接沟通,减少了交易成本)摆摊系统导致商业效率过高,过于自由化,倒卖投机泛滥。加速了游戏内货币和商品的流通速度,高级装备产出过剩,导致货品贬值,打击了玩家下副本,做装备的积极性。损害了策划了利益,因此开始收紧:从活跃值搜索到搜索收费,交易税,装备绑定,装备灵魂锁,到防盗封印冷却期。
        摆摊系统属于游戏内部的交易所,但FFO的特殊性在于它并没有一个连接游戏和外部世界有制度化保障的交易所,这个交易所的角色其实被所有大游戏商人承担了,我们可以对比《梦幻西游》的藏宝阁,一个官方担保的交易平台,官方通过交易手续费获得营收。FFO在这个模块的暧昧导致了玩家某种“官商勾结”的猜测,也给大商人巨大的操作空间(有理财活动玩期货股票,无活动金价稳定日常收售装备赚差价,提供咨询并以装备差价收取咨询费,新装备新活动推出通过商人群研究怎么赚钱)。
        6.游戏走向哪里?
        FFO的起点就是对《征途》引起的免费网游浪潮的防御性产品,但其灵魂并不适合走那种社会人路线,我们喜欢它,还是因为它的休闲和Q。野外PK并没有成为游戏刺激消费的主要因素,从没有角色死亡爆装备就知道它其实保持着休闲的节奏。
        游戏生命周期下坡路的主要操作:避免通货膨胀(游戏装备的贬值就是游戏价值的贬值,玩家流失是必然,那么如何维持不崩盘将成为策划所有行动的唯一指南)。策划应对通货膨胀的策略(核心是保持金币、高级装备的价值)将全面改造游戏的整体面貌:
        1.用金票隔绝打金白票党对主要货币的影响。即保留白票玩家日常游戏的可玩性的同时控制其对游戏经济系统的影响。有一段时期金票有家族等渠道换成金币,sl也可通过活跃值获得金币,但口子不断收紧。
        2.抑制流通,增加交易成本:通过装备绑定,限制期,需要提取,查询不可联系卖家把自由市场纳入管控。
        3.增加金币消耗:提高维修费,药水价格,加征交易税,提高各种概率玩法的失败率。
        4.减少金币产出:普通奖励全面金票化,降低怪物掉落物,白板装备回收价格。
        5.淘汰白嫖装备:通过怪物、副本强度的提升把过去还能用用的白嫖装备逐出市场(如春风套装,神器套装),让高级装备成为主要流通商品。
        6. 让白嫖玩家游戏劳动的时间成本无限高于现实生活,让他们自觉离开。纯rmb娱乐玩家构成游戏的核定圈层。
        但是这种紧缩政策必然导致大量贫民玩家的流失,怎么办呢?策划给出的答案是放弃,这基于他们对rmb玩家的自信,他们相信可以通过维持一个克金小圈子来保持游戏的继续运营,那么这种自信来自哪里呢?
        1.在游戏衰退期,大量当时的游戏玩家的现实生活经历了从经济不自由的少年时期到有一定经济基础的中青年时期,这时候出现了某种传奇页游的用户画像,他们有消费能力,对游戏保持浓厚的情结。
        2.这个核心圈层的玩家更注重体验和娱乐性,其心理根源是一刀9999暴击的快感。通过数值爆炸,不断将装备系统扩展(某种程度上这种扩展可以是无限的:基础装备-变装-灵-灵变-战魂-轮回装备-典籍-觉醒-千幻……)创造新需求,刺激生产和消费。
        我觉得FFO的未来会越来越接近传奇霸业类页游,数值爆炸,单机副本也很快乐,唯二的区别是:
        ①策划会努力让大RMB玩家的装备现实保值。
        ②不会发展成每天开一区的滚动开区模式。


        IP属地:美国来自iPhone客户端4楼2025-06-13 02:13
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          多少人还记得,以前在试炼大仙领完任务是要跑到小桃园或阳泉平原找妖魔结界守卫的,后来改版,他们就默默年复一年站在那里,很少有人会去那里挂机,他们就一直站到现在。


          IP属地:美国来自iPhone客户端5楼2025-06-13 02:13
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            全看完了,挺佩服你码这么多字的


            IP属地:湖南来自Android客户端6楼2025-06-13 02:47
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              看了下你的记录,你之前的物理法杖捅花妖,还有高价被骗买了两个白板,然后半夜被清号退游,我都有印象,居然马上就两年了,只能说时间真快,看了下游戏截图,我是23年2月左右入坑的,有事没事就来这看看


              IP属地:湖南来自Android客户端7楼2025-06-13 02:59
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                策划:没钱印钱


                IP属地:广东来自iPhone客户端8楼2025-06-13 03:32
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                  2026-01-09 20:40:27
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                  IP属地:广东来自iPhone客户端9楼2025-06-13 04:17
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                    经济学高材生


                    IP属地:江西来自Android客户端10楼2025-06-13 07:57
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                      通货膨胀控制的好完全是把产出砍没了才控制的,论经济体系幻想是不如梦幻西游、qq三国、dnf这类能搬砖的,搬砖我指的是小几万投入每月固定产出小几千


                      IP属地:浙江来自Android客户端11楼2025-06-13 08:02
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                        不错 认识很深


                        IP属地:湖南来自Android客户端12楼2025-06-13 08:53
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                          说了这么多,其实就是信息不透明、专制干预的结果。让市场说话不会发展成这样


                          IP属地:四川来自手机贴吧13楼2025-06-13 09:32
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                            牛🐮


                            IP属地:陕西来自Android客户端14楼2025-06-13 09:54
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                              2026-01-09 20:34:27
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                              你想多了。这游戏已经没有未来了


                              IP属地:广东来自iPhone客户端15楼2025-06-13 10:15
                              收起回复