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【建议贴】针对赛季服的第三版建议简述版

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【更复杂的每周练度上限】类似魔兽世界,每周角色练度的上升是有限度的,这样既延长了玩家的粘度,又会间接实现公平属性,刺激战争的快感
【提高每周活动战的地位】目前的版本有大量易守难攻的地势,这是有优势的,那就是防止弱者家没了弃坑,但也有缺点,那就是经验丰富的大势力间的抄家战不是锐减就是在死仇的刺激下陷入几十天的磨洋工拉锯战。
野战对砍方面,很刺激很好玩,但是而因为要同时保证练度,只有日均五小时的玩家才能享受这个快乐,受众太小。
因此,提升每周活动战的地位可以解决这个缺点。我想了两个方式举例,仅供参考,可以设计别的方案
1.收税的奖励变为十倍,为防止商人第一周卖铜,可以从第三周开始,税收变为十倍甚至三十倍
2.每次县城、太守升级后,单个角色或者单个势力,获得对应的赛季积分,最后一战五倍积分。提高排行榜中活动战表现的占比。


IP属地:山东来自Android客户端1楼2025-06-11 12:14回复
    别建议了,卖数值来钱快


    IP属地:江苏来自Android客户端2楼2025-06-11 12:42
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      2025-08-07 04:51:57
      广告
      不感兴趣
      开通SVIP免广告
      副本等pve内容决定游戏的最终品质,需要大力度的投入没错。但因此而无视pvp,规则设计摆烂就陷入偏激的一元论里了。
      良好的pvp可以让玩家在体验完副本内容后,继续留在游戏里打架或者搬砖,增加玩家粘度和皮肤的消费。数据好了,紫奔的所有者和正在制作游戏的人也会有更好的福利环境和信心。


      IP属地:山东来自Android客户端3楼2025-06-11 13:03
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        官方:你们是不是贱呐?


        IP属地:湖北来自Android客户端4楼2025-06-11 13:58
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          官方:不买属性老板怎么爽?我怎么赚钱?


          IP属地:浙江来自Android客户端5楼2025-06-11 19:34
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            穷鬼别提建议,提的都是站在不氪金玩家角度上的,最后策划费劲罢了改了结果没收益,你真想设计产品不考虑营收只考虑游戏玩法,在说几把呢?


            IP属地:江西6楼2025-06-12 11:23
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              没事,官方现在水多加面,面多加水,一路氪下去就完了简单方便赚的还多


              IP属地:四川来自Android客户端11楼2025-06-25 01:07
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